Quand le jeu vidéo part en campagne

À chaque nouvelle élection rebelote : le jeu vidéo revient dans les phares de l’actualité politique, relancé par des candidats en quête de moissons chez les jeunes. A quelque jours du premier round, une dépêche AFP résumait ainsi les dernières innovations des partis en lice pour 2022 , de Macron en meeting dans Minecraft, à L’AEC - nouveau titre des sympathisants de Mélenchon déjà auteurs de Fiscal Combat en 2017 - en passant par Z, jeu pitoyable à la gloire de l’ultra nationaliste Eric Zemmour - qui n’aura pas battu le premier boss, play again. Reprise partout, l’annonce ne disait guère plus que l’énième tentative de communication un peu ringarde d’une branche de militants cherchant à placer quelques billes là où la jeunesse influençable se cacherait. Car le jeu vidéo engagé en a vu d’autres, et des meilleures que ces petites expériences sans lendemain. Un presque paradoxe pour le médium à la fois le plus et le moins politisé du monde.


Fiscal Kombat

Les tentatives d’Emmanuel Macron ou de Jean-Luc Mélenchon ne trompent guère de monde. Pas plus que celle de Jeremy Corbyn en Angleterre qui, inspiré par Fiscal Combat, se voyait digitalisé en 2017 dans Corbyn Run pour y récupérer l’argent des salauds de la City ; ou encore celle de l’équipe de Joe Biden allant évangéliser les jeunes américain.e.s dans Animal Crossing New Horizon pour sa dernière campagne.


Corbyn Run (c) Rosa Carbo-Mascarell

Le jeu vidéo n’est ici qu’un moyen de communication, un outil de propagande rigolo dont le but est de sensibiliser des jeunes votants déconnectés des réalités, et donc des enjeux politiques. L’attrait du milieu, en dépit de toute la sympathie et du minimum d’authenticité que peuvent porter des jeux comme ceux du parti des Insoumis, apparaît comme un moyen opportuniste à visée électoraliste, un coup de jeune qui rend instantanément has been ceux qui s’y prêtent. C’est toujours plus ou moins le même effet qui domine, à mi-chemin de la petite blague et de la consternation de classe, tout comme lorsque pour la présidentielle de 2007 les candidats Royal, Sarkozy ou Le Pen (père) croyaient bon d’aller se payer des îles ou des comptoirs dans Second Life. Si on imagine, sans peine, certains, bientôt tracer une ligne directe entre cet ancêtre des mondes virtuels et l’expansion du Métaverse où seront sans doute plantés les futurs décors de campagne (ce qui est déjà le cas à sa façon de Macron dans Minecraft), nulle doute que notre constat restera le même : le jeu vidéo n’est là qu’une variante de publicité bâclée, qui tout en tentant de justifier sa possibilité d’être davantage que ce qu’on lui reproche (un truc de jeune pas finaud), ne fait qu’enfoncer ses clichés. Autrement dit : en s’amusant à bricoler des jeux de campagne ou en faisant semblant de fréquenter les mondes virtuels, les partis politiques soulignent toujours plus leur méconnaissance d’un médium dont ils n’exhibent et emploient qu’une vulgate. Ils font ainsi la démonstration parfaite de ce que de nombreux abstentionnistes leur reprochent : être opportuniste et ne traiter des choses qu’en surface. Personne ne ressort gagnant, ni le candidat, ni le jeu vidéo, qui demande autrement plus de moyens, de réflexion ou de talent pour faire du politique une question pertinente. Il ne s’agit là donc que de petits coups médiatiques dont on peut raisonnablement douter des effets, surtout quand la question centrale n’est jamais vraiment posée et que le joueur aurait de quoi rester dubitatif par ces intrusions mal maquillées en nécessité.


Geo-Political Simulator 4-Power and Revolution (c) Eversim

Wargames

Car le jeu vidéo est politique. Littéralement d’abord. Si l’industrie a largement et longtemps voulu tenir le monde et ses questions embarrassantes à l’écart, elle a aussi beaucoup toléré et parfois prospéré sur un genre comme le wargame, ou jeu de stratégie, hérité du jeu de plateau, où les enjeux géo-politiques, inspirés de faits réels, sont au coeur du gameplay. On citera ainsi la série des Tropico qui met le joueur dans la peau d’un dictateur devant gérer sa république bananière en pleine guerre froide ; Superpower 2, une simulation gouvernementale qui depuis 2004 continue de fasciner les joueurs en permettant de gérer les divers aspects politiques, économiques et stratégiques de plus de 193 pays en s’appuyant sur des données fournies rien de moins que par l’ONU et la CIA ; la fameuse série des Europea Universalis qui dans la tradition des jeux du genre permet non seulement de bâtir un empire sur la durée en gérant de multiples aspects, mais surtout offre au joueur un réservoir immense d’informations sur l’Histoire du monde (au point qu’elle est désormais célèbre pour donner du fil à retordre à certains professeurs devant des étudiants addicts) ; ou encore Geo-Political Simulator 4 : Power and Revolution, du studio français Eversim, simulation ultra réaliste du monde actuel, où le joueur incarne un chef d’état ou de l’opposition, le jeu étant sans cesse alimenté par les nouveaux conflits, les nouveaux enjeux, les nouveaux problèmes traversant l’actualité, pour offrir une expérience de gestion géo-politique d’une véracité troublante.

Aussi fascinantes et pertinentes ces simulations peuvent-elles être, on objectera toutefois que le joueur étant seul aux manettes, c’est toujours à lui que reviendra le poids moral de ses décisions. Un jeu de stratégie permet d’abord d’évaluer les possibles, synthétisant nos actions sur le monde toujours de manière froide, objective, offrant un éventail de décisions dont les ramifications idéologiques sont quelque peu modérées par l’effet du jeu de gestion. Aussi profonds et riches peuvent être ces jeux, aussi capables soient-ils d’éclairer des situations et la complexité des enjeux politiques de notre modernité, leur rigueur d’aspect parfois quasi mathématique, rationnelle et lointaine pourrait aussi quelque peu échauder ceux pour qui le politique c’est une gestion de société de l’intérieur ; quelque chose dont la psychologie est aussi une science. 


Detroit - Become Humans (c) Quantic Dreams

La réalité en face

Si le jeu de stratégie offre parfois une vertigneuse porte d’entrée sur la gestion du monde moderne, d’autres jeux ont fait du politique un écho central à leur scénario ou de leur mécanique de jeu. La célèbre saga Metal Gear Solid n’a ainsi cessé de relire l’histoire du vingtième siècle à travers un récit de science fiction illustrant les conséquences de la guerre. Difficile de ne pas voir, derrière leurs satires du rêve américain, une dimension politique dans la série des Grand Theft Auto, même si c’est au prix de certaines contradictions. Les jeux du français David Cage (Detroit, Beyond: Two Souls, Heavy Rain), chez qui le joueur est poussé devant des dilemmes violents, ne cessent de triturer nos valeurs universelles face à la perte de l’autre - le dernier titre du studio tentant de traiter du racisme avec une évidente volonté de s’inscrire dans son époque. The Last of Us : Part 2, déjà évoqué ici, est probablement la plus grande expérience de fragmentation de la société américaine, produite et distribuée durant le règne de Trump. Papers, Please, de Lucas Pope et fer de lance du jeu indie au début des années 2010, se présente comme une critique du totalitarisme et prouvera que de nombreux joueurs peuvent être sensibilisés à la question à travers une mécanique simple (le contrôle des papiers d’identité) mais redoutablement intelligente. Le jeu d’aventure Tell Me Why creuse avec acuité et adresse l’histoire d’un personnage transgenre et ouvre à une forme d’empathie inédite aux résonances sociétales parfois puissantes. Ce ne sont que quelques exemples, pris dans l’histoire du jeu vidéo récente, pour illustrer la place que peuvent prendre les questions politiques. Même contraint par des studios toujours intimidé par l’idée d’affirmer un point de vue (nulle autre forme de création, même collective, ne supporte aussi mal que les voix de son équipe ne soient toutes entendues), le jeu vidéo fait une place aux grandes problématiques qui animent le monde, et utilise parfois sa singularité (l’expérience d’une trajectoire intime ou d’un système). De nombreux jeux d’aventure, de rôle, venus de tous les horizons, comme la saga Yakuza qui dresse une véritable sociologie du japon des années 2000 / 2010 ; ou The Witcher 3, et ses échos à l’histoire polonaise, ont su proposer de regarder, frontalement ou de biais, la réalité et se poser en jeu à leur façon engagé, si ce n’est partisan au moins avec l’envie d’amener le joueur en dehors de sa zone de confort. A l’inverse du jeu de stratégie qui fonctionnera toujours sur des gains, des pertes, des colonnes de chiffres, ici le joueur est amené à raisonner avec ses croyances et son âme, à démêler en lui-même ses contradictions, et pas seulement pour le profit ou un idéal.

Propaganda


Digital Combat Simulator World (c) Eagle Dynamics

Mais avant d’être l’un des médiums les plus progressistes aujourd’hui, en même temps qu’un refuge culturel pour les extrêmes (où l’alt right n’a cessé de jouer de son influence sur les jeunes cerveaux en infiltrant les communautés), le jeu vidéo a longtemps évité de froisser le joueur. Les raisons sont multiples, autant elles s’expliquent par l’absence de sensibilité politique de ceux qui ont composé les studios (ce qui désormais a donc évolué), que par la prudence de l’industrie, que par la tendance de celle-ci à faire du médium une activité adolescente, ou encore tout simplement parce que intrinsèquement la question du choix, des possibles, de l’identité multiple, est peu compatible avec une idéologie, un carcan de valeurs, qui suppose l’adhésion à une vision globale et unique. On s’étonnera ainsi qu’à moitié que l’un des arguments favori de l’extrême droite ayant infiltré le jeu vidéo, soit qu’il demeure un terrain d’expression non borné, apolitique, libertarien en un sens (ce qui était au coeur du jeu Bioshock), et surtout un endroit où puisse régner la loi du plus fort. Un jeu de propagande, peu importe son bord, est ainsi quelque peu contradictoire avec ce que le médium s’est toujours voulu être, inclus dans ces scénarios déjà évoqués et amenant le joueur à se sensibliser à des questions généralement progressistes. Mais bien sûr ce type de jeu existe et n’a pas attendu l’opportunisme des militants.

Parce qu’il est considéré aussi comme une simulation, le jeu vidéo est le médium parfait pour tester sans risque les choix politiques, ou pour tenter d’éveiller les consciences par l’expérience de différents processus. Il est connu que l’armée américaine ne s’est pas privée pour faire du jeu vidéo une extension de sa domination militaire, un médium patriotique parfois directement développé par et pour l’US Army, comme America’s Army et sa suite, Rise of Soldier, co-développé par le français Ubisoft, ou encore Full Spectrum Warrior, dont le développement fût initié afin de tester si un jeu commercial pouvait être mis à profit pour la formation des soldats. A une autre branche de cette tendance et en plein dans notre actualité, il y a un mois des images de pilotes ukrainiens surdoués traçaient des lignes folles sur les écrans des news sidérées. Parmi elles le monde a pu découvrir celui qu’on a appelé « le fantôme de Kiev », et qui n’était selon la BBC qu’une capture du jeu Digital Combat Simulator World développé par les suisses de Eagle Dynamics. Nulle doute qu’avec les capacités technologiques sans cesse grandissantes, bientôt (déjà ?) la désinformation et donc la propagande se fera depuis un banal free to play.

Jeux de genres


Socialism Simulator (c) Molleindustria 2

Si d’autres comme Molleindustria ont pris le jeu vidéo comme médium contestataire voire comme un renouveau de l’agitprop (le bien nommé The Democratic Socialism Simulator qui vous glisse à la place de l’impossible : un président socialiste des États Unis), cette voie reste rare et l’industrie préfère aujourd’hui affirmer ses convictions par le genre et l’identité. Une forme aussi beaucoup plus narrative et immersive pour les joueurs. A titre d'exemple : Tell Me Why, If Found, un roman interactif (visual novel) qui raconte ainsi l’histoire d’une femme transgenre dans un petit village irlandais en 1993. A Summer’s End, dont on discutait avec les développeuses ici il y a quelque temps, raconte une histoire de romance lesbienne dans le Hong Kong des années 1980. Le blockbuster Assassin’s Creed Odyssey, franchise star du géant Ubisoft, permet de choisir le sexe de son personnage, comme partout ailleurs, mais surtout celui de nos partenaires amoureux. On pourrait encore citer Ikenfell, un jeu de rôle au combat tour par tour où il n’est question que d’inclusion, de héros LGBTQI+ présentés avec des néopronoms. Ou encore Hades, et son héros bisexuel. Une poignée de titres publiés ces dernières années et soulignant cette tendance à une politisation du jeu vidéo par le genre, celui-ci suggérant une adhésion implicite à une internationale progressiste qui pourtant mériterait parfois une perspective un peu plus collective et complexe - une chose d’autant plus difficile pour un médium où l’on aime rien de mieux que se tirer dans les pattes. Il n’empêche que cette étape, encore un peu forcée dans l’inclusion, la diversité, la représentation, est majeure pour le jeu vidéo. Car plus encore peut-être qu’ailleurs en fiction, par les mécanismes propres du médium, elle permet de faire un pas vers d’autres réalités, d’autres trajectoires, d’autres points de vue qui élargissent potentiellement notre système de représentation. Elle permet d’appuyer d’authentiques réflexions politiques, globales, par le biais d’un effet de fragmentation qui ordinairement tend à nous diviser. Littérature et cinéma ne permettent pas d’expérimenter littéralement des cheminements intimes qui éclairent toute notre conception du monde. Bien qu’encore embryonnaire dans son écriture, le jeu vidéo a cette possibilité, celle du jeu de rôle qui en permettant de se réinventer à la place d’un autre permet de mieux comprendre toutes les réalités qui divergent de la nôtre. Plutôt que calquer un programme sur un jeu, c’est du jeu qu’il faut faire sortir le programme.


The Democratic Socialism Simulator (c) Molleindustria

Crédits photo/illustration en haut de page :
(c) Léo Moinet

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