Quand le jeu vidéo tire à droite : Épisode 1 - Pixels et culottes courtes

En juin 2014, le magazine JV titrait en couverture : « Le jeu vidéo rend-il con ? » Balancée d’un air goguenard, la provocation aurait dû pourtant sonner comme un appel à se réveiller pour se demander si, au fond, quand-même, il n’y avait pas quelque chose qui cloche avec le jeu vidéo ? Le dire n’a rien de réac, c’est même plutôt à l’inverse se demander pourquoi, de l’industrie à certaines communautés, le jeu vidéo a si souvent viré beauf, sexiste, voire (justement) réac ? Cette série d’articles interroge l’histoire et certains des évènements emblématiques récents qui ont fait du jeu vidéo un territoire plus politisé qu'on ne le croit. Elle montre aussi comment à travers certains protagonistes, c'est toute une avant garde du progressisme qui se dessine. Premier épisode : un peu d’histoire.

Leader de l’industrie culturelle propulsé plus loin que jamais par la pandémie, le jeu vidéo est pourtant dans une mauvaise passe. Depuis quelque temps, les secrets de cuisine de l’industrie sont révélés au grand jour, et ils ne sont pas très ragoutant. En 2017 sortait Du sang, des larmes et des pixels (Mana Books, 381p 18€, trad.). Le journaliste américain Jason Schreier, connu pour ses articles sur le site de référence Kotaku, y révélait les conditions de travail parfois chaotiques et harassantes d’employés travaillant dans quelques uns des plus grands studios de la planète. Un métier de passion, certes, mais où l’on ne fait pas de vieux os, quand on ne termine pas parfois en burn out. Depuis, les révélations continuent, entre management abusif et sexisme, le blason ne cesse de se ternir dans la presse nationale, le quotidien Libération creusant le filon jusqu’à récemment démontrer, à renfort d’enquêtes et d’interviews, comment le vers entre dans le fruit dès les écoles formant les développeurs de demain. Mais comment un divertissement en apparence innocent a-t-il pu générer des comportements aussi toxiques et ce jusque chez certains joueurs accusés de harcèlement ou de tenir des propos extrémistes ? Qu’est-ce qui ne va pas dans le jeu vidéo pour avoir si souvent viré à droite, voire carrément réac jusqu’à résonner avec les sphères politiques les moins fréquentables ? Si le problème ne concerne qu’une partie des protagonistes, des studios, des communautés, à l’échelle mondiale il demeure endémique, massif, permanent, récurrent. S’il est inutile de remettre en cause le médium, quelque chose dans sa culture, son mouvement historique, ses ramifications, ses sphères d’influences, mais aussi sa fabrication et sa pratique, permet de se poser la question. Un état des lieux d’autant plus décisif qu’il montre que se joue aussi dedans son alternative la plus radicale et innovante. Mais d’abord, les faits.

Pub Sega (C) Sega

Il était une fois dans l’Ouest

L’histoire est connue : si les premières heures du jeu vidéo grand public connurent quelques figures féminines de renom : Carol Shaw (River Raid), Roberta Williams (Mystery House), Dona Bailey (Centipede), le milieu s’est rapidement masculinisé, et pratiquement verrouillé autour de cette identité pour des décennies. En émergeant des laboratoires de pointe des facultés américaines (MIT, Harvard, Standford...), historiquement, socialement et culturellement monopolisées par des mâles blancs pour des raisons qu’on imagine, ce nouveau médium ne partait pas franchement avec comme inspiration les mouvements féministes qui pouvaient s’agiter dans certaines universités américaines au même moment. Le jeu vidéo, conçu d’abord (et durant longtemps) avec un amateurisme total, était l’apanage de ceux capables de maitriser des outils informatiques, ce qui jusqu’à leur démocratisation réduisait encore davantage ses possibilités d’ouverture à la plupart des minorités - car outre les connaissances scientifiques, l’apprentissage des lois de la programmation, fallait-il encore accéder aux machines. Si le jeu vidéo devra à la contre-culture l’utopie d’un imaginaire radical inspiré par la fantasy de Tolkien (déjà infusée dans le jeu de rôle duquel beaucoup de joueurs partiront pour leurs versions pixelisées), il restera sourd à toutes les luttes pour les droits civiques se jouant dans le monde réel parallèlement à son émergence.

Anarchie adolescente

Dès ses débuts, le jeu vidéo grandit dans une forme d’anarchie adolescente, d’opportunisme total et d’élitisme spontané, tout en se dirigeant immédiatement vers le divertissement grand public dès qu’il est commercialisé avec Computer Space et Pong au début des années soixante dix. Né dans la foulée du « coin op », soit son ancêtre arcade ou jeu forain, avant de prendre conscience des possibilités du virtuel (créer des mondes alternatifs, grand rêve des hippies tardifs qui finiront sur Internet avant de comprendre que, là aussi, cet idéal allait se fourvoyer), le jeu vidéo est marqué originellement par un contexte de production hors norme mais vite limité, peu soucieux des évolutions de la société et s’appuyant sur des univers de quatre sous véhiculant une image aussi simpliste du jeu que du monde. Une sorte de Far West dans un bac à sable, partagé entre le règne de la libre entreprise autodidacte, la production de masse où se grefferont les plus grosses entreprises, et un savoir geek incompréhensible pour le commun des mortels. Un endroit où se faire une place, à condition d’en suivre les règles implicites et pas toujours égalitaires, sans oublier que les clés de l’imaginaire ont longtemps toutes été plus ou moins remises aux hommes - tout comme, et ce n’est pas un hasard, ce qui concerne la technologie (l’idée de la ménagère des sixties bardée dans sa suburb d’outils de pointe n’est-il pas le summum de sa domestication ?).

Une salle d’arcade en 1991. (AP Photo/Andrew Savulich)

La loi du genre

Peu propice à l’ouverture et peu capable pendant longtemps d’avoir du recul sur ses possibilités (hormis certaines exceptions comme l’américain Chris Crawford, auteur de l’un des premier ouvrage sur le game design), le jeu vidéo s’est contenté durant des décennies (et se contente encore), d’être à l’image de sa caricature : une combinaison de tous les stéréotypes possibles. Forcé de simplifier ses univers pour répondre à ses contraintes techniques et à la loi du marché, le médium s’est comme instantanément figé dans un recyclage sans fin de genres codifiés qu’il réinvente sempiternellement tout en étant toujours à la source des jeux les plus joués aujourd’hui. La limite de cette approche du genre (car après tout, les stéréotypes sont toujours un point de départ pouvant être débordé), c’est qu’elle limitera l’essor d’une authentique complexité, qu’elle soit narrative ou réflexive, le système même du jeu vidéo étant ancré dans des mécanismes dont on a réduit les possibilités. Si par exemple le jeu de rôle a naturellement influencé le jeu vidéo, rarement ses principes (incarner de multiples personnages) n’ont su être utilisés pour faire réfléchir le joueur sur les différentes trajectoires des avatars. Longtemps, les histoires furent gouvernées par des principes manichéens héritant d’une littérature quasi enfantine, quand bien même l’univers du jeu pouvait être mature. Comme le souligne Matthieu Triclot (auteur de Philosophie des jeux vidéo chez Zones) dans le même dossier du magazine JV, déjà cité, le jeu vidéo n’est pas un bon médium pour porter un message et incarner des valeurs.

Sortir de sa zone de confort

Mais puisque « the medium is the message », comment le jeu vidéo pourrait-il y échapper ? Faire réfléchir le joueur sur lui même et par là le monde qui l’entoure, interroger ses choix, le sens de ses actions, en somme utiliser le médium pour ses possibilités autres que jouer avec l’inconscient, le désir, le fascination pour l’évasion virtuelle et la maitrise d’une mécanique, sera presque une exception, une voie ouverte notamment par Hideo Kojima avec la série futuro-militariste réflexive Metal Gear, et que seul le jeu vidéo tardif empruntera plus largement non sans se délester d’une certaine binarité. Il faudra attendre The Last of Us Part II en 2020 pour qu’enfin un jeu vidéo pousse au plus loin le joueur dans une zone d’inconfort et d’ambiguïté dans un monde faisant écho à l’actualité. Si le jeu empruntera à presque dix ans d’innovation dans le jeu vidéo indépendant, qui n’a pas peur de se frotter à tous les sujets (comme nous le verrons dans un prochain épisode), ce survival zombie, signé du studio américain Naughty Dog, n’en demeure pas moins un aboutissement pour le médium : entièrement articulé autour d’un changement de point de vue entre deux personnages (féminins) antagonistes, jamais un jeu n’a su si bien nous faire épouser des trajectoires opposées.

The Last of Us Part II (C) Naughty Dog / SCE

Une lente révolution

C’est ainsi toute l‘histoire du jeu vidéo qui s’est articulée autour d’un imaginaire souvent réducteur, peu enclin à explorer des territoires, des idées ou des identités variées, engagées, qui ont existé mais avec une telle parcimonie que leur influence est pratiquement dérisoire (hormis pour les liens connus entre l’armée et le jeu vidéo, comme en témoigne la résurgence du jeu controversé Six Days in Fallujah, en production depuis plus de dix ans car peu flatteur pour l’armée US). Cette maturité parfois tant attendue (et qui verra vraiment le jour que dans les années 2010 avec l’arrivée de concepts ou récits plus larges et plus complexes), a donc laissé le champ libre, durable, à une culture riche en expérimentations, ludiques, graphiques, mais à la vision souvent simpliste et sciemment entretenue par une industrie qui durant des décennies aura joué avec ce qui deviendra la tarte à la crème de ses détracteurs. Il est vrai qu’à force de sexisme (la palme aux pubs Sega) et de titiller notre appétit pour la violence (dont on ne fait pas ici le procès), l’industrie a fini par transformer ce qui, autrefois, pouvait paraitre comme une forme de transgression, de provocation voire d’exutoire nécessaire, en une machine culturelle formatée et adoubée par un public mécaniquement peu enclin au changement et à tolérer la diversité (même si elle existe, comme par exemple dans le space opera Mass Effect, notamment inspiré par Star Trek). On peut compter un certain nombre d’exceptions, mais elles sont minoritaires,, et ce n’est depuis qu’une quinzaine d’années que l’industrie fait sa révolution, notamment en laissant une place plus grande à des nouveaux concepts, en s’inspirant de faits réels, en intégrant davantage de personnages féminins, voire plus largement d’autres sexualités, ou simplement en faisant preuve de nuance.

Metal Gear Solid V (C) Konami
Mass Effect Andromeda (C) BioWare Montréal / Electronic Arts

Le joueur contre le monde

Cette lente mutation ne pouvait que générer une certaine forme de conservatisme naturel -apanage aussi des cultures populaires devant défendre leur légitimité-, et qui verra naitre des communautés de joueurs enclins à préserver sans recul et contradiction ce qu’elles ont toujours connu. Une préservation qui va passer aussi par un savoir, une expertise, qui s’adosse à une pratique largement forgée autour d’un principe de compétition. Or, dit de manière presque caricaturale, il n’y a guère de place pour une approche progressiste, constructive, solidaire, dans un médium si largement compétitif (où au mieux l’entraide est également à finalité compétitive), et promulguant sans arrêt l’accumulation, le gain et le plus souvent par la force. Car derrière l’apprentissage d’un monde, d’une mécanique, vertu souvent vantée du jeu vidéo, c’est pratiquement toujours l’objectif d’un accroissement de soi et rarement du collectif qui est visé. Au mieux on gagne ensemble contre la machine (dans les jeux massivement multijoueurs), mais sans cesse pour collecter un item, de l’argent, un moyen de faire progresser son personnage dans le jeu, et non la communauté - contrairement à certains jeux de plateau entièrement basés sur la collaboration. Ce mélange de hiérarchisation permanente, parfois d’agressivité volontaire (le comportement des joueurs en ligne a souvent été pointé du doigt) et d’érudition réservée à une élite, laisse à penser qu’une série de tensions aussi bien du côté des joueurs que de l’industrie était inévitable à l’usure.

Sortir des clichés

Sciemment entretenu dans sa culture juvénile et exclusive, le jeu vidéo s’est retrouvé bien en mal de larguer les amarres avec une certaine mentalité communautaire peu inclusive lorsqu’on commencé à apparaitre des jeux et des joueurs prompt à faire bouger les lignes. Il faut avoir pris le train du jeu vidéo depuis le début des années 1980, dans les salles d’arcade enfumées (à l’époque encore relativement ouvertes aux femmes), pour oser dire avec assurance : il aura pris du temps au joueur pour évoluer, accepter de délaisser certaines habitudes, croire que le monde puisse avoir autant d’intérêt que la fantasy, et voir en la femme mieux qu’un personnage secondaire. S’il faut insister là-dessus c’est parce qu’elle symbolise, encore et toujours et malgré le poids pris par certaines développeuses dans l’industrie (Jade Raydmond, Amy Hennig, Kim Swift, Audrey Leprince...), un point de friction hautement explosif et renvoyant au jeu vidéo un long passif qui hélas dépasse de loin une ambiance de cour de récréation. Rien d’étonnant, dès lors, avec une telle histoire ayant laissé si peu de place à l’autre, à ce que la question tapisse les derniers scandales frappant le jeu vidéo, et qu’il fût l’un des motifs entraînant en 2014 la controverse du Gamergate. Un évènement qui fit sortir les bisbilles de gamer de leur Twitter pour inonder jusqu’aux colonnes des plus grands médias nationaux. Et qui, surtout, allait être la bande annonce de l’arrivée de Donald Trump à la Maison Blanche.

Audrey_Leprince (C) Welcome to the Jungle

A suivre.

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Crédits photo/illustration en haut de page :
The Last of Us Part II (C) Naughty Dog / SCE