Quand le jeu vidéo tire à droite Episode 2 : L’histoire de Zoë Quinn

Dans notre épisode précédent, nous avons tenté d’expliquer pourquoi le jeu vidéo avait si rarement fait preuve de conscience politique, d’ouverture et d’égalitarisme, en particulier à l’égard des femmes. Forcément elliptique, notre petite histoire d’une culture frappée régulièrement de pulsions réactionnaires n’était que la première pierre d’une série visant à explorer l’évolution d’un médium qui ne se résume pas à ses pires défauts. Point de bascule de ce récit, le GamerGate, où comment en 2014 les aventures conjugales d’une jeune créatrice d’obscurs jeux indépendants ont provoqué une campagne de cyber-harcèlement à l’ampleur inédite, jusqu’à préfigurer l’élection de Donald Trump et l’arrivée d’un nouveau féminisme. Voici la vie et l’histoire de Zoë Quinn. Et des « gamers » qui ont voulu sa mort.

Il n’y a guère de hasard en Histoire... Lorsque Zoë Quinn se lance dans le jeu vidéo, elle a une vingtaine d’années, n’a aucune compétence en la matière et n’est diplômée de rien. La jeune femme est née et a grandie dans un bled perdu aux pieds des monts Adirondack, au nord est de l’état de New York, entre un père biker et une mère paumée gérant avec son conjoint la boutique familiale. La middle class blue collar déjà au bout de son rêve usé par une société déboussolée. Chez les Quinn, pas de consoles de jeux. Zoë n’est pas de cette génération biberonnée aux Sega-Nintendo entre copains, elle vit à la limite d’une décharge, entre les carcasses de bagnoles, surveillée parfois par un papy aussi solitaire qu’elle, qui lui laisse jouer à son micro-ordinateur entre deux fournées de hot dogs frits. Le tournant arrive lorsqu’un ami de la famille lui offre une Game Boy, puis quand son père récupère une 3DO, console aux ambitions aussi grandes que son échec commercial - et garnie de quelques titres quasi expérimentaux dans leur utilisation de la vidéo filmée. Le jeu devient alors vite pour elle un appel du large, un moyen d’échapper à sa vie monotone - en solitaire

Star Control 2 sur 3DO, l’un des jeux de jeunesse favori de Zoë Quinn

L’adolescence de Zoë Quinn se dessine, à la fois banale et marginale, mais surtout connectée. La futur star malgré elle des réseaux est une pionnière de la démocratisation d’Internet dans les années 1990. Une porte qu’elle pousse à nouveau grâce au jeu vidéo, et qui va vite déborder vers une vie sociale au quotidien. Zoë Quinn dit parfois qu’Internet est sa maison. L’endroit où elle s’est construite, où elle a pu enfin parler librement d’elle-même, révéler sans jugement sa bisexualité : « J'ai rencontré [avec Internet] des filles à qui j'ai pu parler de mon envie d'embrasser d'autres filles sans qu’on me traite d'"abomination", de "pécheresse" ou de "personne en phase de transition" » écrira-t-elle plus tard. Avec la généralisation des forums, celle qui se définira comme Queer peut confier à des inconnus ses secrets, son mal être, son blues. L’apparition des jeux en ligne (Neopets en particulier, lancé en 1999), lui ouvriront les portes de ses premières communautés connectées, dans lesquelles elle naviguera alors que sa propre famille explose. Internet est son refuge et son espace d’apprentissage, de soi, des autres et de tous les sales secrets que compte l’humanité, surtout en matière de transgression et de sexualité. Le world wide web est son fanzine : là où les kids nés dans les 70’s avaient bâti leur sous-culture avec le papier, Zoë accède à tout online. Elle jongle entre surf à bas débit sur Rotten, chat en IRC et proto blog dans une forme de bordel naïf et convivial propre à la préhistoire du médium. On ne parle alors pas de haine en ligne.

Revenge of the nerds

En août 2014, celle qui est alors un pur produit de la génération Internet voit son existence mise en pièces là où elle a construit la sienne : online. L’histoire est désormais célèbre : un soir, un ex délaissé après une relation toxique publie sur la toile un long « manifeste » l’accusant de coucheries, entre autres avec un journaliste du site Kotaku, prétendument en échange d’un article positif sur l’un de ses jeux - article qui n’a jamais existé. Rapidement retiré mais recopié partout, le texte va enclencher une véritable cabale contre Zoë Quinn - et par extension la presse corrompue et progressiste. La nouvelle tombe alors que sa vie, faite de casseroles, de mauvaises décisions, de famille brisée, de nuits sur des canapés (elle est à la rue à peine le bac en poche) et déjà d’un mariage foiré (à dix neuf ans), commence à prendre forme. Débarquée peu avant à Toronto après un divorce express pour se lancer dans la photo, Zoë Quinn se retrouve presque par accident propulsée dans une formation aidant des femmes à créer leur jeu vidéo. Ainsi démarre sa carrière, faite de jeux bricolés et gratuits qu’elle publie en ligne à une communauté grandissante. Compte tenu des origines du jeu vidéo, ses débuts rappellent ceux des précurseurs, bidouillant des jeux dans leur garage et tentant de renverser par l’audace et l’expérimentation les contraintes du médium.

Depression Quest, fiction interactive par Zoë Quinn

Zoë rencontre son premier succès avec Depression Quest, une fiction interactive inspirée de ses propres symptômes dépressifs. Mais quelques jours suivant la sortie du jeu sur Steam (après avoir déjà subit une campagne de dénigrement de la part de joueurs poussant la plateforme à refuser le jeu), Quinn est prise dans la machinerie infernale provoquée par les révélations de son ex et qui donneront naissance au GamerGate, la plus vaste et intense campagne de cyber-harcèlement. L’histoire va faire le tour des médias du monde entier, du New York Times au Monde en passant par le Guardian ou Vox qui consacra de nombreux articles à l’évènement. Deux chefs d’accusation planent alors sur la jeune femme dont la mésaventure inspirera même un épisode de la série New York Unité Spéciale : l’adultère et la collusion. Car en couchant avec un journaliste de jeu vidéo, voilà bien la preuve de manque d’indépendance d’un milieu subodorée depuis longtemps par la communauté. La honte, l’horreur, vengeance ! Pour qui ? Les gamers, où en tout cas ceux qui en prendront le nom. Mais, au nom de quoi au juste ?

Couverture du New York Times abordant le GamerGate

Les néocons à la rescousse

L’histoire de Zoë Quinn est tragiquement ironique. Elle qui avait trouvé en ligne une famille, du boulot (dont un bref passage dans le porno), fût piégée par des anonymes qui auraient pu être les siens. Elle savait que rodait dans l’ombre une foule venimeuse et bigote, mais être sa victime c’est mesurer sa nocivité. Si on ne refera pas le menu du harcèlement que Quinn et ses soutiens ont subi, ce moment fût emblématique - au point qu’elle sera invitée plus tard par l’ONU pour témoigner. De nombreux sites ont alors mis à jour la nébuleuse qui s’est formée pour lui nuire à coup de menaces de mort, de viol, de doxing et de harcèlement des proches inclus la famille. Avec parfois des campagnes de soutien ou de financement juteuses pour les responsables, afin de tout révéler sur les ressorts d’une intrigue aux personnages à la moralité douteuse - mais jamais celle de ces chasseurs de Social Justice Warriors, ces gens qui pourtant demandent juste un peu plus de démocratie et de sécurité dans ce bas monde, au risque parfois d’endosser le costume du vigilante eux-aussi. Mais comme l’intrigue va le dévoiler rapidement, le mâle blanc, dans toute sa caricature suprémaciste, sera bel et bien la figure centrale de cette ténébreuse affaire.

Anita Sarkeesian et Zoë Quinn prenant la parole aux Nations Unies D.R.

Cette foule hystérique sera en effet vite démasquée et reliée à différents mouvements d’extrême droite et autres encartés à l’Alt-Right, comme s’en est aperçu Le Monde en 2017. En France, Martin Lefebvre, co-fondateur du site de référence Merlanfrit, sera l’un des premiers à tirer les fils de ce réseau où se croisent sosie américain d’Alain Soral, youtubers fachos et autres rebelles des Internet. Il mettra ainsi à jour une véritable sphère conspirationniste, réactionnaire et misogyne dont les ramifications iront jusqu’à Breitbart News, le site de contre-information d’où émergera entre autres Steve Bannon, conservateur désormais célèbre après avoir été propulsé conseiller de Donald Trump. Et pour cause : dans cette bataille médiatique, l’ultra droite américaine voit apparaitre un terreau clivant et juteux avec l’un de ses ennemis à abattre : les féministes - et plus largement tout ce que l’Amérique compte de liberals et autres donneurs de leçon de l’ordre établi. Elle voit surtout que dans cette guéguerre de nerds se joue un enjeu culturel et identitaire en phase avec ses ambitions politiques et la montée des réseaux sociaux qui vont devenir son outil de propagande. Le jeu vidéo, par son histoire (fermée au débat politique), ses communautés (jeunes, connectées), est une aubaine pour les droites extrêmes de tous horizons. Avec succès.

Donald Trump et Steve Bannon à l’heure du grand pardon D.R.

Le client est roi

L’époque et celle à venir, de l’élection de Donald Trump au Brexit en passant par les Gilets Jaunes et l’émergence de QAnon, n’a jamais été mieux concentrée que dans cet évènement au départ anodin, pour ne pas dire grotesque, et qui va révéler les territoires les plus sombres d’Internet. Là où se forgent les discours de haine (Stormfront, 2Channel, 4chan, 8chan, Voat...) ; où la liberté est confondue avec l’anonymat ; où la modération est une entrave à la libre expression ; où le conspirationnisme est une vision du monde et une force politique tentaculaire, invisible, insaisissable. Un espace ciblé par les partis de l’ultra droite, comme l’a démontré Paul Conge dans Les Grands remplacés (Arkhé, 196p, 19€), où en enquêtant entre autres sur le versant français des ennemis de Zoë Quinn, le journaliste dévoile les coulisses de certains forums et jeux en ligne (dont Fortnite) servant de base de recrutement à des groupuscules xénophobes. Les candidats y sont souvent jeunes, paumés, solitaires, déclassés, blancs et partagent un mépris du système identique à leurs homologues américains. L’environnement y est exclusivement masculin, l’humour sans limite, soit la plus grande victoire de la droite sur la contre culture, qui a dû renoncer à son rejet des interdits et céder la liberté de penser à son ennemi, au moment idéal où l’universalisme vacille.

C’est aussi une des raisons du succès du GamerGate, derrière la défense d’une culture anar (le jeu vidéo), et son intégrité (si souvent décriée, alors à juste titre), c’est toute une marge en quête de reconnaissance, de vérité, de sens, de justice et d’idéal libertaire qui vient chercher des réponses, au risque que tout finisse en bouillie idéologique identitaire. En France, on a vu certains joueurs et développeurs adhérer aux ennemis de Zoë Quinn, sous prétexte que derrière cette croisade se jouait une bataille du politiquement correct - cette bien-pensance qui cacherait toujours une forme de contradiction et de censure. C’était pourtant sans voir l’ironie et le manque de clairvoyance de leur analyse : lorsqu’on sait combien le jeu vidéo n’a cessé d’être conformiste, policé, orienté, aussi bien par l’industrie que les joueurs qui ont rarement voulu bouleverser ses stéréotypes, les vrais punks de l’histoire n’étaient pas ceux que l’ont croit. A force aussi de reposer sur un système consumériste (la presse spécialisée fût longtemps un guide d’achat), et de réfuter une dimension artistique qui ferait sortir le jeu de la rue, les joueurs sont devenus des clients à qui il fallait rendre des comptes.

Queer-gamer

Avec ses cheveux colorés et ses tatouages, Zoe Quinn aurait pu à une autre époque finir sur scène avec les Riot Grrrl, ce groupe féministe des années 1990, héritier légèrement poli du mouvement queercore lancé par le cinéaste gay Bruce LaBruce. Mais à sex, drugs and rock’n roll, elle a préféré troquer la musique par le jeu vidéo. Lorsque le GamerGate lui tombe dessus, Quinn est l’une des figures d’un nouveau jeu vidéo indépendant et innovant se libérant des contraintes de l’industrie grâce à la vente en ligne qui démocratise l’accès au marché. Apparait alors une Nouvelle Vague de créateurs décidés à faire bouger les lignes et dont les noms sont parfois autant mis en avant que les jeux. Pris eux-mêmes dans une plus vaste évolution culturelle influencée par l’accès illimitée aux connaissances grâce à la démocratisation d’Internet (conséquence magistralement analysée par le critique britannique Simon Reynolds dans son essai Rétromania), ils seront souvent rangés avec moquerie dans la catégorie « hipster » - étiquette fourre-tout et honnie par tous détenteurs d’un savoir de longue date. Pourtant, la trajectoire de Zoë Quinn est ironiquement la plus authentique qu’il soit lorsqu’on regarde l’histoire du jeu vidéo. Mais du geek, il est vrai qu’elle coche la case sans doute la plus radicale, la moins soumise à une industrie, son musée, ses habitudes, sa hiérarchie, sa vision hétéronormée de la femme aussi.

Zoë Quinn (C) Public Affairs

Les ennemis de Zoë Quinn auraient pu pourtant voir en elle leur héroïne, une figure populaire, insoumise et libre à la vie forgée sur les routes du réseau ; une enfant emblématique de la classe moyenne, une fille de cette Amérique blanche mise au ban d’un american dream en berne mais sur lequel elle s’appuiera pour s’inventer, plutôt qu’y diluer ses frustrations. A l’inverse, son féminisme nouvelle génération fût une onde de choc et sa liberté une attaque contre un pseudo milieu qui, en bataillant pour sa légitimité, ne s’est pas rendu compte de la somme de tropes qu’il entretenait - jusqu’à se conforter dedans et y forger une perspective idéologique que l’époque ne pouvait plus lui donner. En voyant ces biais critiqués comme le feront Anita Sarkeesian (autre cible du GamerGate) et Mar Lard (en France), certains ont cru que leur mode de distinction, leur passion, était en danger, alors qu’il s’agissait d’une manière de prendre au sérieux le jeu vidéo et de le faire grandir. Mais cette incursion des sciences sociales, et la moralisation qu’elles soulèvent, avait quelque chose d’insupportable pour certains habitués d’un médium hors du monde et forcément compatible avec l’idéal libertarien dans sa version la plus conservatrice. Avec le GamerGate, pour la première fois le jeu vidéo devint un évènement culturel et générationnel. L’un de ceux qui change le monde.

Moi aussi

Trois ans après cet été brûlant où la planète gamer implosa, à quelques semaines de la parution des premiers articles du New York Times et du New Yorker qui enclencheront le mouvement #MeToo, Zoë Quinn publie ses mémoires : Crash Override (Public Affairs, 2017, non trad.), où elle revient sur son histoire tout en décryptant longuement les mécanismes du cyber-harcèlement. La revanche des femmes prend alors le devant de la scène, exactement là où trois ans plus tôt on avait voulu les trainer dans la boue : en ligne. Encore une fois, le jeu vidéo avait un temps d’avance. La honte change de camp et le web devient la meilleure arme de nuisance. Mais qu’en sera-t-il pour l’industrie et les communautés ? Que restera-t-il du GamerGate ? Comment réagira la presse, elle qui fût également au centre de cette affaire ? Le jeu vidéo et ses communautés vont-t-ils tirer une leçon de cet évènement planétaire ?