Quand le jeu vidéo tire à droite. Episode 4 - Partie 1 : Le vent du changement

Dans notre épisode précédent, nous avons vu comment sept ans après, le jeu vidéo continuait de garder quelques séquelles du Gamer Gate, évènement prémonitoire des années Trump. Mais, avec le premier boom du jeu vidéo indépendant dans les années 2000 est apparu l’envie de créer de nouveaux concepts, de nouvelles expériences pour raconter de nouvelles histoires. Et contribuer ainsi à transformer le regard sur le monde. Parce que le jeu vidéo peut aussi tirer à gauche, nous partons cette fois à la rencontre de ces jeux qui font bouger les lignes, en compagnie de quelques uns des créateurs qui aujourd’hui participent à changer le médium.

« Il y a quelques années, je discutais avec Craig Hubbard, le scénariste et directeur artistique de la série No One Lives Forever. Il me rapportait cette anecdote : un jour qu’il se trouvait dans un magasin de jeux vidéo, il voit un client rapporter un exemplaire de son jeu peu après sa sortie en prétextant qu’il ne veut pas jouer une fille. Craig demande alors si c’est déjà arrivé ? Ce à quoi l’employé répond : "Oh oui, souvent". »

Cette histoire nous est rapportée par Steve Gaynor, fondateur de Fullbright et créateur de Gone Home qui, en 2013, avec un simple jeu d’exploration invitant le joueur à remonter le fil des souvenirs de son personnage en visitant son domicile familial, créait un véritable évènement. Si ses mécanismes étaient connus et empruntaient notamment au blockbuster Bioshock (sur lequel Gaynor avait travaillé), Gone Home inventait un étonnant espace mnésique, à la fois intime et universel, et surtout débouchant sur une histoire d’homosexualité. Comme le souligne celui qui est devenu l’une des figures du jeu indépendant américain, ce jeu n’aurait pas été possible si à un moment donné la distribution du jeu vidéo n’avait pas changé : « Pendant longtemps, les jeux devaient être financés et distribués au détail par des sociétés qui avaient une grande aversion pour le risque - elles ne voulaient vendre que des thèmes qui plaisaient à leur clientèle principale : des jeunes mâles hétérosexuels.


Steve Gaynor (C) Ars Technica

Et puis sont apparus d'autres moyens pour les jeux d'atteindre directement les joueurs par le biais de la distribution numérique. Ce qui a changé l’histoire du jeu vidéo en élargissant sa cible. Comme la Nouvelle Vague a pu libérer le cinéma par l’accès facilité aux caméras, comme la musique a pu devenir un mouvement de la jeunesse par la démultiplication des labels, des radios et de la presse, le jeu vidéo a vu souffler un vent de liberté lorsque ses outils et son économie ont changé.

Comme le remarque encore Steve Gaynor, « de plus petites équipes ont pu prendre alors des risques, aborder de nouveau sujet sans qu'un grand éditeur leur dise non. » Ce fût notamment le cas de Dear Esther ou 30 Flights of Loving qui, de l’aveu du créateur de Gone Home, ont inspiré son jeu. Ce moment, au tournant des années 2010, a permis d’aborder de nouveaux thèmes, d’imaginer de nouvelles histoires qui ne touchent plus que le "cœur démographique" des gamers et qui, surtout, pouvaient devenir des succès commerciaux. Il n’y a pas de libération culturelle et de nouvelles manières de créer, de communiquer, de changer le monde, sans un tel tournant, sans une révolution des pratiques qui, avec l’accès à de nouveaux outils de développement et la démocratisation toujours plus massive d’Internet ou l’arrivée des smartphones, a permis enfin que le jeu vidéo devienne un moyen d’expression autant qu’un divertissement.


Gone_Home (C) Ars Technica

Á l’heure de la sortie de Gone Home, on peut ainsi déjà accéder à pléthore de jeux bricolés comme on publierait un fanzine - à l’instar du site itch.io, où depuis 2013 chacun peut publier son jeu et lui donner une visibilité dans l’océan des sorties qui rythment le quotidien du jeu vidéo. C’est à la même période que vont émerger aussi des éditeurs comme Devolver (sur lequel Third Editions publiait un ouvrage en 2019) qui vont s’inspirer de labels comme Rough Trade pour donner au jeu vidéo des airs de bastion contre-culturel avec des titres comme le très punk Hotline Miami - l’éditeur réussissant alors à réunir la crème de la nouvelle scène indépendante en publiant (entre autres) les jeux des jeunes équipes de Vlambeer (Lufthausers), Roll7 (OlliOlli), Free Lives (Broforce), Moppin (Downwell) ou encore Deconstructeam.

Devolver a été rejoint depuis par plusieurs éditeurs soutenant le jeu indé, dont le plus important est Annapurna Interactive, branche jeu vidéo d’un distributeur bien connu et respecté du cinéma avec qui Steve Gaynor signe son nouveau jeu. « Annapurna s’intéresse à des expériences humaines, à des histoires personnelles, à des jeux capables de nous émerveiller. Ils sont tout sauf dans le cynisme ou la violence gratuite. Ils veulent améliorer le média, nous sommes fiers de travailler avec eux ».

Nouvelles histoires et engagement

Ce boom du jeu indé, soutenu également par Sony et Microsoft qui aideront au financement ou à la publication de nombreux titres pour nourrir leurs plateformes respectives, voit naitre vers 2013 un simili âge d’or. Toute la presse s’en empare, jusqu’aux généralistes qui laissent toujours plus de place au jeu vidéo (soudainement devenu cool). Des jeux qui deviennent plus faciles à identifier depuis qu’ils se dégagent des  stéréotypes, abordent  d’autres thématiques et qu'il sont enfin signés d’auteurs qui prennent la lumière - le mythe du créateur auto-produit devient une réalité pour certains, au risque de devenir un miroir aux alouettes pour d’autres.

Le monde s’enthousiasme alors pour un Papers, Please, Walking Dead ou Kentucky Route Zero dont les mécanismes n’ont plus seulement des vertus ludiques dans un emballage narratif décoratif, mais qui ont enfin l’ambition de raconter quelque chose porteur d’enjeux tout en expérimentant.


Papers Please (C) Lucas Pope

Comme l’explique Steve Gaynor : « De plus en plus de jeux ont proposé alors des expériences dont les mécaniques soutiennent explicitement l'histoire, qu'il s'agisse des expériences à la première personne sans combat des walking simulator, du renouveau des FMV [Full Motion Video, jeux avec des images enregistrées] comme Her Story et Telling Lies, ou de la popularisation des mécanismes de visual novel intégrés dans un large éventail de jeux. À mesure que se sont multipliés les exemples de réussite de jeux qui ne sont pas des jeux de combat, de réflexion ou de plates-formes traditionnels, nous avons vu apparaître de plus en plus de jeux capables d'adopter des mécanismes axés sur les personnages et l'histoire pour offrir des expériences inédites et uniques. »


Her Story (C) Sam Barlow

Que ce soit en inventant un système de jeu dont les rouages reflèteront la psychologie du joueur, ses convictions morales, sa vision du monde ; ou bien par des nouvelles tentatives de récit ouvrant le jeu à des zones de la nature humaine dont il semblait autrefois ne pas avoir conscience, le jeu vidéo indépendant bouleverse alors une industrie parfois ronronnante.


Kentucky Route Zero (C) Carboard Computer

Le jeu vidéo n’a alors plus peur de porter sa voix, d’être politique ou d’aborder des sujets de société concrets. Depuis un peu plus d’une dizaine d’années, de nombreux développeurs ont ainsi émergé. Certains presque sans aucun passif, triturant le médium pour en tirer parfois des expériences à la limite de l’agit-prop ou du situationnisme, comme les jeux engagés de l’italien Paolo Pedercini derrière le collectif Molleindustria. D'un titre à l'autre, entre critique néo-prolétarienne et théories du genre, s'attaquant à toutes les grandes cibles de la contestation : religion, capitalisme, spectacle, impérialisme, environnement, ce trublion du gaming a su, parfois avec ingéniosité et souvent humour, glisser un authentique sens moral dans un médium qui n'aime d'ordinaire pas se poser de question.

Cette nouvelle liberté créative voit alors aussi naitre l’explosion des game jam, ces marathons du jeu vidéo où en un temps imparti (souvent un week-end), des créateurs doivent sortir un prototype. Ceci débouchera sur des milliers de jeux bricolés (régulièrement mis à disposition gratuitement) et expérimentaux qui cherchent aussi à se distinguer par leurs thèmes et leur volonté d’éclairer des sujets sensibles. Cette scène, a priori obscure aux non initiés, aura pourtant son influence comme le rapporte Pierre Corbinais, co-auteur du remarqué Enterre-moi mon amour, jeu reprenant le périple initialement raconté sur WhatsApp d’une réfugiée syrienne : « Ces dix dernières années la production de jeu vidéo s’est énormément diversifiée, autant dans le fond que dans la forme. Des concepts chelous qu’on aurait uniquement croisé il y a dix ans dans des petits jeux de game jam se retrouvent aujourd’hui dans des productions commerciales très léchées. »


Enterre Moi Mon Amour (C) Pixel Hunt

Crédits photo/illustration en haut de page :
Life is Strange 2 (C) Dontnod Entertainement 2

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