Quand le jeu vidéo tire à droite (et comment s’en sortir) Episode 5 : Queers and geeks

Dans notre épisode précédent, nous avons montré comment l’industrie du jeu vidéo, poussée par l’arrivée de nouveaux créateurs et l’ouverture de la distribution, avait vu naitre des jeux engagés offrant une plus grande visibilité aux minorités, prenant ainsi un virage progressiste dont elle n’avait pas idée avant. Mais qu’en est-il des communautés ? Si le GamerGate avait mis sur le devant de la scène la frange ultra conservatrice qui irait rejoindre les rangs de Donald Trump, elle avait mis aussi, par soustraction, en avant l’existence de communautés opposées. C’est ainsi toute une nouvelle culture geek, queer et fière de l’être, à la fois invisible et omniprésente (parce qu’elle se propage partout sur les réseaux), qui est apparue et ne cesse depuis de croître. A l’heure où le jeu vidéo, comme le sport depuis longtemps, devient un spectacle, le véritable game changer est sur Twitch, YouTube et TikTok.

Lorsque le déluge de haine s’est abattu sur Zoë Quinn lors du GamerGate, tout le monde s’est mis d’accord pour pointer du doigt l’ignoble campagne de harcèlement sexiste visant une femme, symbole d’invisibilité dans le jeu vidéo. Pourtant, il y avait peut-être plus que ça (et que les histoires de coucheries ou de pseudo collusion avec la presse). Personne ne s’est alors vraiment demandé si son look de jeune queer affirmée n’ayant pas peur d’afficher son identité n’était pas plus encore à la source du ressentiment des gamers. Il ne pouvait en effet avoir de pire provocation que ses cheveux bleus, ses tatouages, son allure de néo hipster trempée dans la culture geek, comme si une héroïne de Final Fantasy sortait d’un authentique concert de punk rock quelque part à San Diego.


Zoe Quinn (C) DR

Car quelque chose apparait alors avec Zoë Quinn. Ce n’est peut-être pas le point de départ d’un mouvement, mais en tout cas d’une certaine visibilité pour une nouvelle génération de joueurs. Vu d’ici, cette apparition n’a guère été interprétée. Zoë Quinn n’était qu’une geekette aux cheveux colorés et un brin arty à qui la terre entière voulait faire la peau. Elle était un prétexte. Nulle tentative n’est faite alors pour tenter de comprendre qui elle est vraiment, d’où elle vient, quelle est son histoire, sa culture, ses influences. Personne, donc, pour se demander si la violence de ses détracteurs ne tenait pas, dans leur quête de pureté, à un rejet non pas seulement d’une femme, mais d’une sexualité pas assez normée.

Femme, queer, bisexuelle, Zoë Quinn dépassait décidément les bornes. Bien trop pour un petit monde du jeu vidéo qui a si souvent grandi avec une vision naïve et binaire. Souvent, vraiment ? C’est un cliché qui a la vie dure, parce qu’il a du vrai. « Pendant trop longtemps, le monde des jeux a été dominé par des hommes cisgenres, tandis que les joueurs minoritaires étaient exclus et ignorés par l’industrie. » nous explique Robin Gray, fondateur du site Gayming Magazine, créé il y a deux ans pour parler à la communauté de gamers LGBTQ+. En effet, on sait aujourd’hui, grâce à une étude récente, « que 10 % des joueurs sont LGBTQ+, ce qui représente près de 40 millions de joueurs rien qu'en Europe ».

Ces joueurs n’ont pourtant pas surgi de nulle part durant cette dernière décennie. Certains sont là depuis longtemps. Si le jeu vidéo a produit une culture hétéronormée, c’est avant tout parce que l’industrie s’est indexée, comme la plupart des objets culturels de masse, sur la plus large part de son audience, et une durable image d’un public adolescent - qu’il ne fallait surtout pas embrouiller sexuellement. Mais ce public était là, depuis longtemps, non seulement parce que le jeu vidéo n’a jamais imposé de barrière qui le rendrait insupportable, mais surtout parce qu’il n’a jamais empêché, bien au contraire, celles et ceux qui ne se reconnaissaient pas dans ses archétypes, de trouver leur propre voix. On se souvient d’expériences comme Second Life, qui fût rapidement détourné et transformé en baisodrome virtuel géant, sans qu’on sache vraiment de quel sexe était la personne avec qui on faisait des cochonnneries derrières son écran.

Sois toi-même ; deviens un.e autre

Si Second Life est toujours bien vivant, quoique peu fréquenté et n’ayant finalement pas grand chose à voir avec un jeu, il fût un moyen ludique d’expérimenter. Comme d’autres jeux l’ont fait ou le feront ensuite, malgré eux d’abord, consciemment désormais, à l’image de la dernière production du studio Dontnod, Tell Me Why, qui nous met dans la peau d’un personnage transgenre. Car c’est le grand territoire si peu pratiqué et pourtant si vertigineux du jeu vidéo, que de nous faire explorer l’autre : « il y a une phrase bien connue qui dit qu'il faut se mettre à la place d'une autre personne avant de la juger » nous explique Robin. « Eh bien dans les jeux vidéo, on peut littéralement le faire ! J'ai été très émue en jouant justement à Tell Me Why, parce que j'ai pu apprendre beaucoup de choses sur ce que signifie d'être trans par le biais de son personnage. J'ai pu vivre l'expérience de son retour dans sa ville natale après sa transition, et les réactions des habitants m'ont vraiment touché. »


Tell Me Why (C)Xbox

D’autres titres comme Skyrim, Mass Effect ou Dragon Age, qui tous reprennent des structures de RPG (jeux de rôle) en permettant de choisir le sexe de son personnage, vont permettre aussi d’expérimenter de nouveaux genres. Car en choisissant la femme, ou l’homme, ce n’est pas simplement à des caractéristiques spécifiques de jeu auquel on accède, mais un véritable vécu à travers le sexe de son personnage. Dans un article paru en mars dernier et consacré aux joueurs et joueuses trans, le magazine JV démontrait comment ces titres avaient pu compter pour certaines personnes dans la communauté, voire comment le jeu vidéo a pu devenir « un refuge pour certaines personnes transgenres ». Rappelant au passage que dans « certains jeux, les fonctionnalités de personnalisation sont telles que les personnes trans peuvent s’y retrouver et adopter pleinement leur identité. ». Comme le souligne Matt Baume, auteur, youtuber et podcaster américain spécialisé sur les liens entre les cultures geek et la culture queer : « En offrant une sorte de laboratoire à faible enjeu, les jeux permettent aux joueurs d'expérimenter de nouvelles façons de se présenter et de trouver quelque chose de plus authentique que le masque qu'ils portaient, parfois sans même s'en rendre compte. »

« Le jeu video m'a permis de me fondre facilement dans une identité de femme alors que dans la vie cette expérience est beaucoup plus difficile. » témoigne ainsi Genetix, joueuse transgenre et militante LGBTQ+ qui rappelle aussi que, dans les jeux, parfois peu importe aussi votre sexe. « Dans un jeu qui permet de personnaliser son avatar on peut immédiatement choisir son genre, ce qui dans mon expérience peut se faire sans conséquences : dans Ghost Recon par exemple, le fait de choisir un avatar féminin n'influence pas le jeu, mes coéquipiers IA m'obéissent indépendamment de mon genre. Dans la vie une telle expérience est impossible, la société ne nous permet pas de choisir notre genre pour expérimenter un genre différent, sinon sans se prendre des remarques transphobes voire sexistes. Pour ma part, Skyrim m’a permis d’expérimenter mon genre librement (...), je pouvais à la fois y être moi même avec un avatar féminin et vivre des aventures incroyables. Ce qui ne m’empêchait pas malgré tout d’emmener mes propres peurs. Je jouais un personnage féminin, certes, mais en portant une capuche et des vêtements sombres je n’arrivais pas à me détacher complètement des limites et des peurs que la société m’impose. C'est plus tard après mon coming out de femme trans que j'ai pu plus facilement jouer des personnages féminins que j'assumais et que je ne dissimulais pas derrière une capuche.. »


Tell Me Why (C)Xbox

Comme le montre Genetix, le jeu vidéo peut devenir un puissant média pour se poser des questions sur son identité, et assumer qui nous sommes. Un moyen que l’industrie a mésestimé par crainte ou manque d’imagination, surtout lorsqu’il s’agit de raconter une histoire. Car si le libre choix de son personnage permet une certaine liberté, il est aussi un peu lâche puisque le jeu ne prend pas en charge un authentique récit de l’altérité, où n’importe quel joueur peut ainsi expérimenter le changement d’un genre et donc d’un monde. Encore une fois, sur ce terrain là nulle mieux que Dontnod ne montre la voie pour regarder avec les yeux de l’autre. C’est aussi cette révolution là qui préoccupe les joueurs, plus libres que jamais de vivre ce qu’ils n’oseraient pas ailleurs.

Sexualités connectées

Mais c’est évidemment Internet qui est devenu le catalyseur d’une grande émancipation pour la communauté LGBTQ+. « La possibilité de se connecter à des personnes situées dans des lieux géographiques différents a été très libératrice pour les personnes homosexuelles. » affirme Matt Baume. « Au cours des décennies précédentes, si vous viviez dans un endroit isolé, il se pouvait que vous n'ayez pas d'autres personnes homosexuelles dans votre vie, alors qu’aujourd'hui, une simple connexion suffit pour trouver du soutien et des amis. » La démocratisation d’Internet aura en effet permis de dresser de nouveaux ponts cassant le monopole du joueur blanc cisgenre. Surtout, « au fur et à mesure que les joueurs homosexuels se sont rencontrés et ont étendu leurs réseaux sociaux, ils ont su se faire entendre et réussir à ce que que les jeux fassent davantage d’efforts pour les inclure. » poursuit Baume, qui note ainsi que les jeux sont devenus plus accueillant, ce qui a permis au passage d’attirer davantage de joueurs homosexuels, et accroitre la communauté en ligne.

Si dès les prémisses d’Internet, comme Zoë Quinn le raconte dans son livre, le réseau fût un excellent moyen pour connecter les gens entre eux, sans barrière, sans tabou, l’évolution récente est sans commune mesure pour les minorités comme le souligne encore le youtuber : « J'ai l'impression qu'au cours des cinq dernières années, il est devenu beaucoup plus facile pour les personnes homosexuelles de parler de leurs intérêts en tant que geeks. Pendant longtemps, il y avait un énorme obstacle au chevauchement de ces deux identités, et c'est formidable de voir ces barrières tomber. Je pense que le mérite de l'ouverture de ce monde revient aux joueurs gays. »

DEERE DR

Youtube, mais plus encore Twitch, la plateforme de stream, sont ainsi devenus des bastions pour toutes les communautés de gamers qui ne rentrent pas dans la case traditionnelle, ce qui bientôt ne voudra peut-être plus dire grand chose. Difficile ainsi de dénombrer le nombre de chaines, de créateurs, affirmant leurs identités LGBTQ+, d’autant que si parfois celle-ci est revendiquées, cela ne signifie pas pour autant que les contenus soient complètement leur reflet. Le principe est avant tout de créer un espace accueillant. Elles, ils (ou iels) se font appeler Nikatine, Annie, Mikecheb, Sammymjay, Toph, DEERE, GoldKarat ou encore Blizzb3ar. Ils sont tous étrangers, le monde anglo-saxon ayant un certain temps d’avance sur la France. Ils jouent à tout et n’importe quoi (Animal Crossing souvent) et fédèrent pour la plupart plusieurs dizaines de milliers de followers.


Blizzb3ar DR

On est loin des comptes à plusieurs millions d’abonnés, mais c’est bien la preuve qu’un mouvement est en marche. Du côté des femmes, la côte est plus haute (huit millions pour Pokimane, l’une des stars de Twitch). Mais l’empowerment n’est pas le même, moins clivant il est déjà mieux accepté. Car, comme l’explique Robin Gray « ces streamers créent des espaces accueillants et sûrs pour les joueurs homosexuels de tous âges et de tous lieux, même ceux où il est encore illégal d'être LGBTQ+. L'ensemble de la communauté leur doit énormément. » Telle est la mission aussi de l’association française Game’Her, défendre « tous les joueurs et toutes les joueuses » , en menant notamment des actions pédagogiques et de sensibilisation « afin de changer les mentalités prédominantes dans le milieu » souligne Noëlie Roux, présidente de la structure. On notera que d’autres associations, comme Next Gaymer (en France), ou Qweerty Gamers (aux Etats Unis) travaillent aussi à la défense de minorités.

Les blancs ne savent pas sauter

Toutefois, même en 2021 et après d’énormes progrès dans la visibilité et l’acceptation des communautés queer, des femmes, ou de n’importe quelle minorité, « peu de choses ont changé. » témoigne Noëlie Roux, lorsqu’on évoque le GamerGate. « Les personnes faisant partie de groupe minoritaires se font toujours insulter voire harceler, il y a un gatekeeping qui est très présent dans l’industrie que ce soit côté conception de jeux ou chez les joueurs. Il suffit de voir les nombreuses vidéos encore présentes de femmes qui se font insulter sur des jeux multijoueurs comme Valorant juste parce qu’elles sont des femmes. On pourrait même parfois penser qu’il y a une régression des mentalités » Comme le souligne la présidente de Game-Her, c’est bien sûr d’abord dans les jeux en ligne que le problème se pose (quel joueur n’en a pas fait l’expérience un jour ?) : « Si je joue à des jeux en ligne, je serai inévitablement confrontée à des discours discriminatoires, haineux, homophobes, transphobes, racistes, misogynes, sexistes et j’en passe ».

Squadons (C) Electronic Arts

Même constat pour Robin Gray de Gayming « Nous avons assisté à une croissance rapide de la représentation des communautés LGBTQ+ à l'écran et dans les jeux, mais ne nous voilons pas la face, il y a encore beaucoup de travail à faire et un nombre exceptionnellement élevé d'abus en ligne à l'encontre des joueurs LGBTQ+. » Mais ce constat, récurrent, n’empêche toutefois pas Genetix d’être confiante dans l’avenir dès lors que l’industrie participe à améliorer les choses : « Les succès de Tell Me Why, Life Is Strange et de A Normal Lost Phone ouvrent la voie et vont probablement permettre plus d'inclusions même à petites touches : parmi les pilotes du jeu Star Wars Squadons, on trouve un personnage gay et un autre non binaire. Dans Elder Scolls Online (ESO) un héros trans est au centre d'une quête secondaire. Ces personnages sont importants : ils me disent que je peux exister dans ces univers. Mais pour que ces histoires existent il faudra que d'autres jeux continuent de raconter des histoires de personnages trans et, surtout, qu’ils le fassent bien. »

Everyone is gay on TikTok

YouTube, Twitch, Gayming Magazine et même désormais les Gayming Awards (qui récompensent la représentation LGBTQ+ dans le jeu vidéo), les initiatives se multiplient pour concevoir des communautés différentes pour le jeu vidéo. Des communautés qui, par l’affirmation de soi, débordent inévitablement sur des questions politiques, sujet que le jeu vidéo a toujours voulu plus ou moins liquider, sinon dans des choses sans ancrage. En se voyant désormais pris sous le feu des critiques depuis le GamerGate, et après de multiples scandales de sexisme ou de harcèlement dans l’industrie, le jeu vidéo se force à évoluer, comme en témoigne plus haut Genetix. Mais s’il est un lieu qui supplante tous les autres et qui pourraient devenir le plus grand espace inclusif pour les communautés LGBTQ+, c’est TikTok.

Elder Scrolls Online (C) Bethesda

« Everyone is gay on TikTok » (Tout le monde est gay sur TikTok) titrait il y a quelque temps le New York Times. « TikTok has become the soul of the LGBTQ Internet » (TikTok est devenu l’âme de l’Internet LGBTQ) publiait le Washington Post. « It’s here and queer: how TikTok became the Gen Z tool of LGBTQ+ education » (Comment TikTok est devenu l’outil de la génération Z pour l’éducation LGBTQ) y allait franchement GayTimes. Dit parfois « miraculeux », l’algorithme du réseau social a permis la concentration inédite de toute une jeune communauté LGBTQ+ qui a pu faire son coming out depuis les quatre coins du globe. Cette nouvelle hyper visibilité, dû au fonctionnement (vertigineux) de Tiktok, qui connecte n’importe qui, n’importe où, à un tunnel ininterrompu d’images nourries de nos profils, a servi aussi aux nouvelles communautés de gamers, réunies dans un open space sans fin où chacun y va de son commentaire, son anecdote, sa blague. C’est ahurissant de vacuité et pourtant là où désormais les identités se forgent, apprennent, évoluent et parfois aussi se fédèrent. « La base d'utilisateurs est jeune, et ceux-ci semblent être beaucoup moins stigmatisés [qu’ailleurs] par les orientations sexuelles et les genres différents. » explique Matt Baume.

Mais avec TikTok, plus encore qu’avec YouTube, qui reprend des codes cheap de la télévision ; plus encore qu’avec Twitch, qui rappelle les libres antennes d’autrefois, l’interactivité en plus (le charme du pirate en moins), le réseau social chinois produit une nouvelle esthétique. Comme la vaste majorité des vidéos sur TikTok, les joueurs tournent la caméra vers eux ou leur environnement, parfois leurs écrans, et leur matériel, un classique du reste de certaines GamerGirl, ces filles au look de manga repeignant leur chambre en rose bonbon, s’habillant en nymphette avec des oreilles de lapin et entourées de gadgets high tech girly. Les joueuses star du jeu vidéo (comme Sasha Hostyn ou Katherine Gunn) ne la jouent pas cosplay, mais leurs homologues déguisées rencontre un certain succès.

Une des nombreuses GamerGirls sur TikTok

Elles participent sur TikTok à créer cette nouvelle culture visuelle, où le jeu vidéo s’intègre au quotidien et devient un spectacle comme un autre. Il n’est même parfois plus question de performances, d’illustrer l’écran sur lequel se joue la partie, le jeu vidéo devient simplement le prétexte à de petites mises en scène visant une interaction sociale ou non. Certains l’utilisent encore pour la transmission d’un savoir, partagent une réflexion comme au coin d’un bar, d’autres distordent les frontières du réel, comme ces vidéos reproduisant des scènes de Grand Theft Auto V au point qu’il est difficile de distinguer l’image enregistrée du jeu. Pour la communauté LGBTQ+ c’est un moyen d’affirmer son identité, d’échanger une anecdote personnelle, de tresser des liens, et aussi de créer son propre style, comme si s’inventait ici une nouvelle sous-culture avec ses propres codes graphiques. Les cultures queer et geek fusionnent ainsi dans une sarabande fluo, adolescente et pixelisée où chacun se pense un « outsider » participant, presque malgré lui, à un plus vaste mouvement pour la tolérance et l’inclusion. Si on peut douter du fait que cette agora d’écrans produise une force politique collective, tellement elle semble, plutôt, la somme d’individualités additionnées l’oeil rivé sur son compteur de like, un mouvement est en marche, et il se pourrait bien qu’il change le monde, pas seulement du jeu vidéo.

Fin de notre dossier, retrouvez directement les épisodes précédents en suivant ces liens :

Episode 4, partie 1 : Le vent du changement.

Episode 4, partie 2 : Le vent du changement.

Episode 3 : Les trolls marchent sur le Capitole.

Episode 2 : L’histoire de Zoë Quinn.

Episode 1 : Pixels et culottes courtes.

Crédits photo/illustration en haut de page :
Moisaique TikTok

Soutenez Blast, le souffle de l’info

Likez, partagez, commentez