Quand le jeu vidéo tire à droite. Episode 4 / Partie 2 : Le vent du changement

Dans notre épisode précédent, nous avons vu comment sept ans après, le jeu vidéo continuait de garder quelques séquelles du Gamer Gate, évènement prémonitoire des années Trump. Mais, avec le premier boom du jeu vidéo indépendant dans les années 2000 est apparu l’envie de créer de nouveaux concepts, de nouvelles expériences pour raconter de nouvelles histoires. Et contribuer ainsi à transformer le regard sur le monde. Parce que le jeu vidéo peut aussi tirer à gauche, nous partons cette fois à la rencontre de ces jeux qui font bouger les lignes, en compagnie de quelques uns des créateurs qui aujourd’hui participent à changer le médium.

Le vent du changement

Les années 2010 furent sans contestation la plus grande décennie créative du jeu vidéo. C’est le grand moment de déconstruction et d’expérimentation, entre soif de nouveauté aveugle et prise de conscience sociale renforcée par les évènements du GamerGate. C’est pile dans la foulée de cet évènement, qui sera autant une coupure critique qu’un nouvel élan, que sortira Life is Strange, issu du studio français Dontnod. S’engouffrant dans les pas de ces jeux influencés par les séries télé (par leur découpage et leur écriture), comme le font alors les studios Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond, Detroit) et Telltale (l’adaptation remarquable et bouleversante de The Walking Dead), le jeu est à la croisée des chemins.


Life is Strange (C) Dontnod Entertainement

Conçu à la façon de l’une de ces séries teenage peuplant la « trilogie du samedi » sur M6 (en mieux), Life is Strange est à peu près tout ce que le GamerGate aurait pu haïr : un jeu sensible, éveillé, jouant sur la lenteur, le contexte et mettant en scène des adolescentes de tous les jours dans des situations parfois anodines tout en osant même un baiser lesbien. « Lorsqu’on a fait Life is Strange on était dans la sincérité. On voulait partager une histoire, des thèmes, des personnages, sans penser à qui allait jouer au jeu. » se souvient Michel Koch, co-réalisateur du titre - ainsi que sa suite suivant le périple de deux jeunes américano-mexicains en exil. « Le jeu est né de notre goût pour le cinéma indépendant et de la volonté d’aborder des thèmes plus simples, plus humains, qui peuvent toucher à des sujets de société, même si on avait alors pas en tête ces mots là. » Car ce sera peut-être un effet paradoxalement positif du GamerGate : ses supporters auront forcé ces nouveaux créateurs à assumer pleinement leur geste et défendre des idées, une vision, qui était initialement un geste naturel pour faire évoluer le médium. Ce que tempère toutefois Steve Gaynor : « Il est agréable d'imaginer que quelque chose de positif soit sorti de tout ça, mais je pense que la communauté serait plus saine aujourd'hui si ce moment n'avait jamais eu lieu. » Une manière de dire que le GamerGate aurait ralenti la possible éclosion massive et populaire d’un nouveau jeu vidéo sortant des sentiers battus ? Possible, et à la fois le succès d’un Life is Strange pile à ce moment là a bel et bien montré la voie.


Bayonetta (C) Platinum.

Et cette voie tout d’abord créative se retrouvera aussi bien dans des titres ultra confidentiels, que dans les plus gros blockbusters PlayStation, preuve que les temps changent. Ce seront les jeux de Naughty Dog signés Neil Druckmann, déjà abordés dans nos épisodes précédents : Uncharted 4 : Lost Legacy et bien sûr The Last of Us Part II qui, entre jeu d’aventure post Indiana Jones et récit post apocalyptique, laissent le premier rôle aux femmes avec une volonté assumée de faire du jeu vidéo un lieu où la représentation de ces dernières sortiraient des clichés. C’est aussi qu’entretemps, la reine Lara Croft est revenue sur scène avec une nouvelle série de jeux Tomb Raider qui a tenté d’humaniser comme jamais l’héroïne la plus populaire du jeu vidéo - non sans omettre quelques moments problématiques lorsqu’il s’agit de questionner la mise en scène d’un jeu qui n’a pas pleinement réglé la sexualisation de son personnage. Peut-être tout le contraire paradoxalement de la très baddass Bayonetta, figure d’un empowerment spontané, soit une héroïne à la japonaise, ultra sexualisée, bombardée de poses suggestives, mais qui avec son look queer, son attitude maitrisée et sa façon de remettre les hommes à leur place finit par être la représentante d’un certain féminisme. Plus proche, ce sont aussi les adaptations de Spider-Man par l’américain Insomniac. En deux épisodes, elles ouvrent pleinement leurs récits à un discours progressiste et des personnages issus des minorités. L’opus Miles Morales mettant en vedette ce qui restera sans doute la première grande figure afro-hispano américaine du jeu vidéo. Certains iront jusqu’à s’émouvoir que l’implantation des cheveux du héros est enfin crédible. Une première d'autant plus curieuse, lorsque l’on sait qu’à l’autre bout, Animal Crossing n’a ouvert son jeu aux coiffures afro que récemment et sous la pression des joueurs.


Spider-Man Miles Morales (C) Insomniac

Une nouvelle fenêtre sur le monde

D’autres jeux comme ceux de Bioware (Mass Effect, Dragon Age), avaient pris les devants en terme de diversité. Mais ces jeux de rôle, à la réputation acquise, ne délaissaient alors pas les genres canoniques, entre space opera façon Star Trek et heroic fantasy à l’ancienne. S’ouvrir au monde c’est aussi savoir se connecter directement à lui, s’appuyer sur un contexte, s’inspirer d’un vécu, d’une histoire, d’un lieu, et non laisser les idées et les images à l’état de représentations flottantes. L’imaginaire sous cloche peut citer tout Shakespeare, il est inoffensif, évanescent, déconnecté. C’est aussi sa puissance documentaire qui fait d’un Last of Us Part II un jeu important parce qu’il broie le passé sécessionniste américain en plein marasme terminal des années Trump.


Enterre Moi Mon Amour (C) Pixel Hunt 2

C’est pour les mêmes raisons que Enterre-moi mon amour, produit par Pixel Hunt du français Florent Maurin, spécialisé dans les « jeux du réel » selon sa propre définition, a réussi le pari d’un jeu d’actualité, en réfléchissant autant à sa forme (une fiction interactive sur mobile) qu’en respectant son but initial, comme le rappelle Pierre Corbinais : « Alors que les médias traditionnels n’abordaient la crise migratoire qu’à base de chiffres, de flux (ce qui a un intérêt aussi), on voulait remettre un peu d’humain là dedans, se rappeler que un million de migrants, c’est un million de fois une personne. C’est bête dit comme ça, mais nos cerveaux étant ce qu’ils sont, ce n’est pas toujours si évident de s’en rendre compte. » Pour cela il faudra un important travail de documentation et des échanges réguliers avec Dana, la réfugiée dont le jeu s’inspire.


Life is Strange 2 (C) Dontnod Entertainement

C’est ce même matériau ancré dans une réalité qui permet à Life is Strange 2 d’avoir un certain écho et d’être un jeu qui, historiquement, restera comme un témoin de son temps. En s’inspirant du racisme systémique outre-atlantique, renforcé par un important travail d’enquête et une immersion de plusieurs semaines auprès des minorités, le jeu vise juste et ose finir par une image hautement symbolique : le mur de Trump. « L’état du monde nous inspire, c’est le principe de la création, on ne peut pas faire sans ça, cela participe à tout un cheminement. » nous raconte Michel Koch. « Quand je me lève pour aller bosser, je veux que les choses aient du sens pour moi et pour les autres. Nous sommes dans une industrie du loisir, de l’évasion, mais c’est bien d’ouvrir le public à des sujets qu’il ne connaît pas à la manière d’un documentaire. » Pour autant, ce n’est pas tant d’histoires vraies dont le jeu vidéo a besoin, que de vraies histoires. Et pour que celles-ci puissent avoir une réelle portée collective, elles doivent nous ouvrir sur les autres.

A Summer's End (C) Oracle and Boone 2

Récemment, notre attention a été attirée par A Summer’s End, un visual novel imaginé par Charissa So & Tida Kietsungden, enfants de la diaspora hongkongaise. Ce roman interactif lesbien et fier de l’être, plongé dans le Hong Kong des années 1980 alors en pleine perspective de la rétrocession, s’inspire de l’histoire personnelle de ses créatrices : « Ce jeu renvoie à des souvenirs, des lieux de notre enfance ou de notre héritage familial tout en étant ancré dans une période incroyable d’un point de vue social, politique et culturel. Ma famille fait partie des milliers de personnes qui ont immigré dans les années 1980-1990. » nous raconte Charissa So. « Il est important de savoir parler de nos racines en tant que diaspora. C’est pour ça qu’A Summer's End est conçu comme un hommage à cette époque, et nous espérons que nos lecteurs pourront mieux comprendre pourquoi cette période fait sens pour nous. » Un hommage qui s’appuie aussi sur le cinéma d’Edward Yang (Taipei Story) et Stanley Kwan (Rouge), entre autres références inspirantes qui apportent un vent d’air frais sur le jeu vidéo. Si de nombreux jeux se sont appuyés sur des moments historiques (la guerre en particulier), savoir s’inspirer d’un contexte et mélanger le sociétal et culturel à l’intime pour créer une fiction est un autre défi rarement relevé par l’industrie.

Devenir politique

Si d’autres titres comme That Dragon, Cancer (la version jeu vidéo de La gueule ouverte de Pialat) ou Sea of Solitude (fortement inspiré par la dépression de sa créatrice, Cornelia Geppert) ont su s’inspirer d’histoires personnelles, nous sommes davantage ici sur le territoire de l’intime et du psychologique. Un domaine sur lequel le jeu est souvent plus à l’aise (quoi de plus psychanalytique que les mécaniques d’un jeu ?) que lorsqu’il s’agit de sociologie ou de politique. Certains savent pourtant aussi parfois combiner les deux, comme en témoigne avec intelligence les jeux des espagnols de Deconstructeam (God Will Be Watching, The Red Strings Club). Dans leur dernière production, Essays on Empathy, une collection de jeux bricolés en game jam, Jordi di Paco (fondateur) et son équipe imaginent différents systèmes de jeu autour de l’altérité, question centrale du jeu vidéo, que pourtant le médium oublie si souvent de creuser. Dans un esprit similaire et plus ouvertement engagé, ce sont aussi les français de OtterWays avec A Comfortable Burden où, en jouant un couple de loutres en proie aux taches ménagères, le joueur est mis à l’épreuve de la charge mentale. Mais si un tel concept est évidemment politique, peut-être que tous les jeux le sont à leur façon.

« Je crois assez peu aux oeuvres apolitiques. » nous confie Michel Koch. « Il y a toujours plus ou moins une forme de message, qu’on le veuille ou non. Même les jeux systémiques intègrent une part de narration, d’habillage, d’univers, et à partir de là on est forcément mis devant l’obligation de prendre position. Ne pas vouloir prendre position est une volonté non progressiste. » Mais être implicitement voire inconsciemment politique et porter des valeurs, ce n’est pas la même chose. Lorsque l’on questionne Michel Koch sur ce baiser entre filles dans Life is Strange, celui-ci répond : « Quand on a réalisé le jeu, la tête dans le guidon sans prêter attention sur le moment au GamerGate (ce n’est qu’après qu’on a pu mesurer son ampleur et sa gravité), on a vraiment pas réfléchi à la portée politique que cela pouvait avoir. C’était en phase avec cette histoire d’adolescence et l’expérimentation d’un âge où tout est possible Ce n’est que lorsqu’on a vu l’accueil du public, qu’on a mesuré notre geste, ce qui nous a emmené à réaliser la suite de manière plus consciente et moins ingénue. »


That Dragon Cancer DR

En s’intéressant à l’homosexualité, à la représentation des femmes, des minorités et des problèmes du quotidien, le jeu vidéo s’ouvre comme n’importe quel médium à des questions politiques dont il doit assumer les positions. Car avec elles viennent celles des valeurs. En laissant le contrôle des choses au joueur, le jeu vidéo a souvent cherché une forme de réflexivité (qui le dédouanerait de prendre parti). Notamment au début des années 2010 après le succès de The Walking Dead, jeu d’aventure façon point and click où les choix multiples reflètent notre propre conscience morale - le jeu Heavy Rain du français Quantic Dream étant passé par là avant, sans la force d’écriture de son cousin américain.

Ce sera le même format qu’épousera Life is Strange. Mais créer une expérience qui met le joueur face à lui-même n’est pas la même chose que le confronter à des idées différentes, à une autre réalité, une autre conception du monde par les moyens d’une expérience ou d’un récit orienté. Pour tenter d’élucider la question, nous avons demandé à Steve Gaynor ce qu’il pensait de la manière dont les jeux peuvent porter des valeurs : « C'est difficile à faire correctement, mais puissant lorsque c'est réussi. Chaque élément d'une expérience de jeu, pas seulement l'histoire ou les dialogues, mais aussi l’espace et les mécanismes, contribuent à la signification globale. Personnellement, je n'ai pas tendance à partir d'un "message" ou d'une "morale" à transmettre pour ensuite trouver comment créer un jeu qui les communique. Mais plutôt à être conscient des messages que l'expérience globale du jeu transmet implicitement, et au sens que je veux lui donner, tout en tenant à l’écart tout ce qui pourrait ne pas correspondre aux valeurs que je veux que le jeu incarne. Jouer à un jeu vidéo est une expérience dont le joueur fait intégralement partie, et les espaces interactifs sont des lieux qu'ils habitent, ce qui rend le sens qu'ils véhiculent d'autant plus percutant si vous êtes capable d'établir une véritable connexion entre le joueur et le jeu. »

Etre à l’écoute

« Avec le premier Life is Strange, ce qui m’intéressait n’était pas de parler de problème de société, mais d’aborder des sujets où l’on peut se reconnaitre, s’identifier, s’impliquer. Du coup, pour moi c’est naturel d’être inclusif et divers pour représenter la réalité de la société. » Comme le résume Michel Koch, être inclusif c’est avant tout un reflet de ce que nous sommes, du monde comme il nous traverse. Et si le jeu vidéo ne l’a pas toujours été, c’est parce que son industrie a aussi évolué en circuit fermé, avec des positions hiérarchiques très soudées et longue à faire évoluer.

Mais les choses changent et Dontnod participe à l’effort - l’équipe de Michel Koch, à Montréal, est presque pour moitié mixte. Et puis être inclusif, ce n’est pas « cocher des cases. » comme le dit le co-auteur de Life is Strange. « C’est plus se demander si un jeu est accessible à plusieurs types de joueurs et de joueuses ; si ce personnage que les gens vont découvrir leur parleront. L’important n’est pas d’avoir un agenda politique qui représenterait toutes les minorités, ce qui serait assez hypocrite, c’est d’ouvrir le sujet du jeu, les situations, à plein de joueurs et de joueuses différents, qui peuvent à des moments se sentir impliqués, sentir qu’on leur parle, sentir qu’on les connait, qu’on les écoute peut-être. » Tout cela en prenant soin de questionner sa légitimité et de laisser le plus de place possible à d’autres voix que la sienne dans le processus créatif. La scène indépendante, à laquelle se trouve à mi-chemin Dontnod, est aussi un lieu plus accessible comme le rappelle les créatrices de A Summer’s End., qui toutefois ajoutent que « sans demande et sans soutien, le changement sera lent. Nous devons soutenir les créateurs indépendants qui produisent déjà du contenu inclusif. »


Life is Strange (C) Dontnod Entertainement 4

Rendre plus accessible le jeu vidéo, alors qu’il est leader de l’industrie culturelle, pourrait avoir l’air d’un paradoxe. Pourtant, c’est vrai, il reste encore aujourd’hui fermé à certains, si bien qu’il peine à devenir un mouvement culturel véritablement universel. Alors que manque-t-il au jeu vidéo pour évoluer encore ? « Ce qui manque à mon avis, c’est des joueur·se·s. Ou plutôt, des ponts entre les jeux et les joueur·se·s. Il y a un public pour des jeux plus sensibles, qui parlent de l’humain, de la société, de la vie, tout comme il y a un public pour les films documentaires, les BDs reportage etc. Le souci c’est que ces jeux et leur public se ratent complètement. » explique Pierre Corbinais. « C’est un problème complexe, il y a la curation qui reste dans les mains des joueurs chevronnés, avec des références qui ne parlent qu’aux gamers ; il y a les plateformes de distribution intimidantes et parfois frileuses par rapport à ce type de contenus (politiques, adultes) ; il y a la course à la technologie qui fait qu’il faut toujours s’équiper des dernières machines pour profiter des derniers jeux… Du coup, le jeu vidéo se coupe de cet immense public de potentiels « joueurs occasionnels ». On est gamer ou on l’est pas. Alors qu’il est commun de se faire un petit ciné de temps en temps sans être cinéphile, de s’acheter un bouquin à l’été même si on est pas gros lecteur. »

Le jeu spectacle ou le jeu vidéo de demain ?

Pour Simon Bachelier, « il ne manque rien au jeu vidéo en tant que médium. Ce qui lui manque éventuellement c'est le degré d'attention qu'on pourrait lui porter. Le jeu vidéo se joue autant qu'il se regarde et il a autant à apporter à celles et ceux qui le jouent que pour les autres qui voudraient simplement le regarder. C'est une distinction très claire qui est faite en musique et dans le sport et, qui pourtant, n'est pas encore assez intégrée auprès du grand public. » Le producteur d’Accidental Queens pointe un élément décisif. La culture du jeu vidéo pourrait bien évoluer, et ne plus être simplement celle des gamers mais aussi des spectateurs de jeu. C’est encore une hérésie pour une certaine génération  incluse de joueurs, mais déjà un acquis pour un large public et pas seulement d’eSport. Mais si sa nature change, le jeu vidéo pourra-t-il faire émerger de nouvelles formes de mouvements culturels ? Et si c’était déjà le cas ? Et si les communautés de youtubers, de streamers, de créateurs de contenus sur TikTok ou Instagram, avaient déjà redéfini la culture du jeu vidéo, tout en l’ouvrant à une diversité sans cesse grandissante ? Est-ce qu’il pourra devenir un moyen de regarder le monde autrement, politiquement, socialement ? Et qui sont les membres de ces nouvelles communautés qui bouleversent le jeu vidéo ?

A suivre.

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