Quand le jeu vidéo tire à droite : les trolls marchent sur le Capitole (Episode 3)

Dans notre épisode précédent nous avons raconté l’histoire du GamerGate, ou comment l’ultra droite américaine avait profité d’un évènement au départ communautaire pour renforcer sa politique conservatrice et sa lutte contre le féminisme et plus largement les idées progressistes. Devenu champ de bataille politique annonçant l’avènement du trumpisme, le jeu vidéo pouvait-il survivre à pareille déflagration ? Comment la presse et l’industrie a-t-elle réagit au cœur de l’évènement, et ce qui s’en suivi ? Qu’en reste-t-il aujourd’hui, sept ans après un intense activisme réactionnaire et conspirationniste ? Une chose est sûre, la lutte continue.

Au lendemain de l’attaque du Capitole le 6 janvier 2021, le site d’actualité VOX titrait : « What we still haven’t learned from GamerGate. » Plus de sept ans après les évènements qui ont fait de Zoé Quinn la cible favorite de l’ultra droite online, la marche des supporters les plus extrêmes de Donald Trump sur un emblème de la démocratie américaine avait comme quelque chose d’irréel. Ou plutôt d’hyperréel, tant est apparu en chair et en os une horde de trolls qui se résumait alors pour le monde à une présence menaçante et virtuelle. Plusieurs commentateurs ont alors fait le lien entre le GamerGate, les Proud Boys et autres Mouvement pour les droits des hommes (Men’s Right Movement) ou militants pro Trump. Certains iront encore plus loin, accusant l’industrie du jeu vidéo d’avoir entretenu cette culture en ne remettant pas suffisamment en cause le GamerGate et les fondations terroristes qui ont sommeillé en lui depuis son apparition. Ces geeks qu’on ne prenait pas au sérieux se dressaient désormais devant la police, avec des tenues tout droit échappées d’une partie de League of Legends ou de Call of Duty, marquant une page de l’histoire américaine dans ce qui au début ressemblait à un enfantillage.

Enrique Tarrio, leadr des Proud Boys, devant le Harry's bar lors d'une manifestation du 12 décembre 2020 à Washington DC. Stéphanie Keith / AFP

« Ce que nous n'avons toujours pas appris du GamerGate » pourrait se résumer par la difficulté de l’industrie du jeu vidéo à s’unir efficacement pour combattre l’extrémisme. Une conséquence de son histoire, de sa culture et de son économie. Si le jeu vidéo n’a pas peur des extrêmes, il ne craint rien de plus que la polémique, source de mauvaises retombées financières et de division dans ses communautés. Lorsque Sony publie en juin 2020 la suite très attendue de The Last of Us, le jeu s’est vu recouvrir à sa sortie d’un torrent de haine parce qu’il mettait en scène des personnages LGBTQ, obligeant son directeur créatif, Neil Druckmann, à tenter d’éteindre l’incendie. Si désormais Sony, selon nos sources, dit vouloir promouvoir toujours plus d’histoires inclusives (comme l’a démontré assez brillamment Spider-Man : Miles Morales, avec son héros afro-latino), le géant du jeu vidéo est en même temps plus que jamais fermé, laissant peu la parole à ses studios en dehors des circuits promotionnels, un protocole inspiré des géants d’Hollywood. Dans une époque toujours hautement inflammable, on préfère verrouiller la communication plutôt que sortir l’extincteur et, surtout, prendre le risque d’une campagne de boycott sur un produit aux enjeux faramineux. Si l’industrie, comme nous le verrons bientôt, a fait de grands pas pour s’écarter du conservatisme qui lui colle à la peau depuis ses origines , elle ne l’a pas fait non plus d’un élan spontané.

Marvel’s Spider-Man Miles Morales-(C) Insomniac / Sony Entertainment

Un lent éveil

Dans une tribune parue fin 2019 sur le site Polygon, Anita Sarkeesian revenait avec amertume sur la posture de l’industrie lors de l’évènement dont elle fût aussi la victime : “Alors que des femmes enduraient une violence émotionnelle et psychologique d'une cruauté et déshumanisation aussi brutales qu’incessantes, la grande majorité de l'industrie du jeu est restée silencieuse.” Et, c’est vrai, l’industrie n’a réagit que tardivement compte tenu de l’évènement qui l’ébranlait. “Au démarrage du GamerGate, la plupart des développeurs de l'industrie voyaient ça comme une déclaration de gamers stéréotypés et passionnés qui aurait peu d'impact sur la durée. Je me souviens de collègues travaillant dans des studios de parfois grosses envergures qui ne se sont pas vraiment penchés avec sérieux sur le sujet, voire dans certains cas, certains prenaient la défense du parti initial posé par les défenseurs de GamerGate” se souvent Simon Bachelier, fin connaisseur de la scène indépendante, directeur de l’Indicade en Europe et à la tête du studio Accidental Queens. Ce n’est que plusieurs semaines après la tempête que des développeurs publieront une lettre ouverte qui enfin prendra parti. Elle comptera plus de deux mille signataires, dont certains des plus grands studios de la planète, et surtout beaucoup d’indépendants - moins enclin à subir les foudres de leur direction. Mais cette action était surtout symbolique, car lorsqu’on regarde le scandale mis à jour par Libération à l’été 2020, pointant le management toxique chez le géant Ubisoft, avec des membres de l’équipe évoquant des cas d’agressions sexuelles, on peut penser qu’aucune pétition vertueuse n’est meilleure que la nécessité d’un profond changement des mentalités, dans le jeu vidéo comme ailleurs.

Les premiers jours du condor

Même chose pour la presse spécialisée qui, d’un côté, relayait l’affaire timidement, avec des déclarations parfois édifiantes et révélant son incapacité à mesurer la gravité de l’évènement. Et de l’autre celle pour qui cet évènement ressortait à nouveau ce débat sur l’indépendance de la presse jeu vidéo...Une question qui pour certains était déjà pliée, comme le rappelle Kevin Bitterlin, rédacteur en chef du magazine JV, lorsqu’il évoque la genèse du titre conçu après une période éprouvante chez l’un des plus gros éditeurs de presse spécialisée : “[pour nous] il fallait cesser d’être que des relais de communication pour les éditeurs (...), nous avions la prétention de vouloir faire de la presse et du journalisme”. Une manière de souligner la volonté du titre de se démarquer d’un système pour qui la presse a longtemps été un relais publicitaire, consentant, à coup de deals de couvertures, d’interviews exclusives bidons, d’accès privilèges, de previews (une singularité propre au médium) et de voyages tous frais payés à l’autre bout du monde.

Le journaliste Geoff Keighmey, ou l'homme sandwich, dans l'affaire du Dorito's Gate. D. R.

Emboitant une autre affaire (le Dorito’s gate), le GamerGate fût en effet pour beaucoup de journalistes spécialisés un faux problème éthique sur un processus déjà en mouvement, preuve que les mentalités étaient déjà en train de changer, et qu’avec elle c’était une autre manière d’aborder le jeu vidéo qui émergeait - plus proche de la critique culturelle traditionnelle. Mais ceci ne concerne alors qu’une maigre partie de la presse concernée, et même chez celle-ci, plus exigeante, volontiers progressiste, enclin à condamner le cyber-harcèlement, nombreux sont ceux qui passent à côté de la question politique et sociale, pourtant centrale. Et si certains en prendront rapidement conscience, le timing n’est alors pas non plus évident, comme le rappelle Sophie Krupa de JV : “Grâce aux travaux des féministes comme Mar Lard ou Anita Sarkeesian, je faisais partie des personnes qui savaient très bien que le GamerGate n'était pas du tout "about ethics in video game journalism", sans pour autant avoir encore tout le bagage culturel pour pouvoir affirmer ma position de féministe, et encore moins en discuter vraiment comme un sujet politique au sein de la rédaction.” Mais comme l’explique la directrice de publication, cet évènement aura permis aussi au magazine de grandir avec lui, et ne plus craindre aujourd’hui d’affirmer ses convictions.

Un jeu d’enfant ?

Le fond du problème demeure une fois encore à la source : dans le manque de volonté de l’industrie à porter des valeurs afin de simplifier son accès et ne pas froisser son public (Hollywood n’a pourtant jamais craint le politique) ; dans sa difficulté à remettre en question le sexisme, parce qu’il lui a fallut du temps pour concevoir que les femmes jouaient elles aussi, et à autre chose que Candy Crush ou aux Sims (un passage dans les allées de l’E3 pouvait toutefois laisser penser le contraire) ; dans son manque de courage à s’intéresser à autre chose qu’un imaginaire stéréotypé, laissant la possibilité de jouer un personnage issue d’une minorité à ces jeux permettant de fabriquer son avatar - soit une manière un peu lâche de dire qu’on est ouvert à tous, donc de ne pas prendre de risque. “Nous devons nous rappeler que les jeux n'existent pas dans une sorte de vide, que tout ceci n'est pas un jeu d'enfant” écrivait Sarkeesian, prolongeant sa réflexion en soulignant la nécessité de défendre les minorités et leur plein accès au premier acteur culturel mondial. Un tel discours essaime partout désormais, et tend à devenir une norme. Mais c’est sous la pression, sous les attaques, sous la peur de mal faire, de la honte et de la mauvaise réputation - avec tous les risques que ceci implique.


Gone Home (C) Fullbright Company

Lorsque Neil Druckmann, six ans après le jeu indépendant Gone Home de Steve Gaynor, imagine lui aussi une héroïne lesbienne, c’est un évènement unique dans un titre au budget estimé à cent millions de dollars. Seuls Life is Strange (authentique portrait d’une héroïne adolescente, on y reviendra) et Uncharted : Lost Legacy (épisode additionnel de la saga culte et signé du même Druckmann) avaient préfiguré une telle revendication féministe. Il y a un inévitable grand écart entre l’état du monde aujourd’hui, et celui du jeu vidéo qui semble être enfin poreux à nos réalités avec un retard qui peut sembler incompréhensible.

Un problème systémique

Alors que la planète gamer pensait ainsi tourner la page, que l’industrie se donnait bonne conscience en signant une lettre qui n’engageait à pas grand chose, le GamerGate continuait de proliférer, essaimant bien au-delà du jeu vidéo, sans qu’on en retienne les leçons sur le cyber-harcèlement. Aussi bien du côté de la justice, des entreprises, des médias que des individus, les mêmes erreurs seront répétées. Comme le relève Vox, c’est cette employée de Nintendo accusée par le GamerGate de pédophilie et qui se fait licencier par son employeur ; c’est James Gunn, réalisateur du film Marvel Guardian of the Galaxy, ciblé par une campagne similaire pour quelques tweets malencontreux et que Disney débarque aussi sec - avant de se rendre compte d’avoir été un peu vite et de le réembaucher ; ce sont les réseaux sociaux prix en étaux dans leurs principes contradictoires qui laissent proliférer la haine et finissent, non sans hypocrisie, pas bannir Donald Trump alors qu’il quitte le bureau oval. Comme le note Erwan Higuinen, journaliste jeux vidéo aux Inrockuptibles depuis près de vingt ans : “Avec le recul, ce qui me surprend est que, presque sept ans après, on n’en soit toujours pas complètement sorti. Ça prend d’autres formes, l’attaque contre les « wokes » ou la supposé « cancel culture » ou, dans un autre esprit, le tollé suscité par les modes « faciles » dans certains jeux (comme si leur présence privait quiconque de quoi que ce soit…). La frange réactionnaire des gamers sait toujours bien se faire entendre ” Même constat pour Simon Bachelier : “Je n'ai pas l'impression que nous en sommes entièrement sortis aujourd'hui car le problème est lourdement systémique. On est peut-être un peu sorti de la période chaude et violente, mais la lutte reste latente et permanente. En atteste #Metoo, et toutes les actions de victimes ou enquêtes régulières de journalistes qui mettent en lumière les cas de harcèlements dans bien des milieux”.

Uncharted Lost Legacy (C) Naughty Dog-SCE

La revanche des wokes

Cette journée de violence au Capitole aura montré que le mouvement a muté, qu’il rode toujours et que si désormais les géants d’Internet tentent de ralentir l’accès médiatique à l’ultra droite, elle est toujours là dans l’ombre. Du côté des joueurs, le mouvement s’est toutefois calmé, comme en atteste Nicolas Turcev, collaborateur pour le site spécialisé Gamekult : “Quelque part le GamerGate a perdu à partir du moment où ses exigences conservatrices, de purisme et d'entre-soi, n'avaient plus de prise sur un objet qui échappait de plus en plus à la totemisation identitaire et rentrait plus que jamais dans le registre des objets culturels inertes mainstream (...) Ses partisans ont bien vu avec le temps que l'offensive progressiste, nécessaire à un moment donné pour demander plus de variété dans le jeu vidéo et dans sa communauté, n'a pas abouti à l'abandon des recettes old school, ni même à la gauchisation de tous les blockbusters.”

Pourtant l’ultra droite n’a pas dit son dernier mot. On dit déjà que le retour de Trump, même privé de Twitter, n’est pas inconcevable. Si la communauté, comme les joueurs, ont évolué, un nouveau Gamergate n’est pas exclu dès lors que ce canal demeure un champ de bataille identitaire ou de recrutement possible. Reste que l’assurance de sa victoire est désormais moins évidente. Car l’évènement aura autant mis sous les projecteurs cette frange conservatrice, la viralité toxique des réseaux sociaux, que le camp adverse et la capacité d’une génération à s’emparer aussi de ces outils pour mener sa lutte. Comme le souligne Sophie de JV : “ [Le GamerGate] m'a permis de me cultiver personnellement sur le féminisme, jusqu'à pouvoir aujourd'hui m'affirmer comme militante. Je pense que ça a été le cas pour beaucoup de femmes dans l'industrie, qui ont pu entrer de plein fouet dans la quatrième vague féministe. Ça a vraiment été le déclencheur de cette vague dans l'industrie du jeu vidéo (...), le point de départ d'une vague de politisation nécessaire.” Trois ans avant #MeToo (qui paradoxalement n’aura lieu que tardivement dans le jeu vidéo), le GamerGate aura en effet été ce point de bascule des mentalités, permettant la pleine émergence de voix enfin en confiance pour affirmer leur diversité. Ceux qui autrefois raillaient la différence, une sexualité, une excentricité, un manque de savoir ou de compétence, perdront progressivement leur pouvoir de nuisance, voire passeront pour des “ringards”. Et l’industrie de suivre, d’apporter de nouvelles propositions ludiques pour conforter un peu plus cette “revanche des wokes” en approche. Le jeu vidéo s’est longtemps pensé apolitique, sans responsabilité envers le monde, mais les temps changent, et il se pourrait bien que ses acteurs attendaient depuis longtemps ce moment. Et si le jeu vidéo pouvait être vraiment, même un peu, de gauche ?

A suivre.

Crédits photo/illustration en haut de page :
Un militant pro Trump lors de l’attaque du Capitole - AP Photo/Manuel Balce Ceneta

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