Critiquer la guerre en tant que système : portrait d’Hideo Kojima, artiste majeur du jeu vidéo

Hideo Kojima n’est peut-être pas un nom très connu du grand public, mais pour les amateurs de jeu vidéo c’est un artiste majeur dont on peut comparer l’importance et l’influence sur ses pairs à celle de Steven Spielberg pour le cinéma. Un petit livre sous forme de portrait raconte son parcours et son émancipation d’une multinationale qui l’a salarié pendant trente ans : Konami.

Couverture du livre Hideo Kojima, aux frontières du jeu, Erwan Desbois

Hideo Kojima est bien plus qu’un acteur incontournable de l’industrie du jeu vidéo : il est un véritable artiste, loué pour sa capacité à faire évoluer son médium, à en réinventer sans cesse les procédés de narration et de mise en scène, et connu pour son goût à déjouer les attentes de millions de joueurs. Il est surtout l’inventeur d’un genre qui a connu une immense prospérité : le jeu d’infiltration.

La série Metal Gear est jusqu’à présent l'œuvre de sa vie : huit épisodes formant une seule et longue histoire (racontée dans le désordre) qui l’ont occupé pendant trois décennies, à partir de 1986 alors qu’il n’a que 23 ans. Cette première partie de carrière se fait sous le joug d’un studio : Konami, dont Kojima créé en 2005 une filiale portant son nom (Kojima Productions), avant de s’en émanciper tardivement après avoir écoulé 55 millions d’exemplaires de jeux Metal Gear, sans compter deux autres titres plus modestes (Snatcher en 1988, Policenauts en 1994) plus deux autres séries en tant que producteur : Zone of the Enders et Boktai. Ce divorce spectaculaire, en 2015, fut un feuilleton stupéfiant suivi à distance par des millions de fans médusés. Un événement sans précédent qui rappela, si c’était nécessaire, le paradoxe que subissent l’immense majorité des créateurs de jeu vidéo, lorsqu’ils ne sont pas indépendants : salariés par des studios, ils n’ont pas le statut d’artistes et leurs créations ne leur appartiennent pas.

Hideo Kojima au Tokyo Game Show de 2011

Il n’existait jusqu’à présent aucune biographie en français d’Hideo Kojima. Cette incongruité est désormais corrigée par un petit ouvrage signé par Erwan Desbois. L’auteur s’efforce de définir le style Kojima (un exercice difficile) et d’expliquer la singularité d’un artiste sans équivalent, qui fascine non seulement les joueurs mais aussi ses pairs et les réalisateurs de cinéma (nous y reviendrons). On aurait aimé un livre plus dense et plus analytique, mais celui-ci offre néanmoins de passionnantes clés de lecture et intéressera autant le néophyte que le spécialiste.

Le jeu d’infiltration : un gameplay révolutionnaire qui masque une intention politique

La spécialité de Kojima est le jeu d’infiltration, dont il a à lui seul défini toutes les règles. Dans ce genre, le joueur est incité à ne pas tuer ni même tirer sur ses ennemis, mais au contraire à tout faire pour éviter l’affrontement, à rebours de la tradition viriliste du jeu d’action.

Une première raison à cette trouvaille est d’ordre technique : la lourdeur du programme du premier Metal Gear rend les combats lents et peu convaincants (nous sommes alors en 1987, quasiment la préhistoire du jeu vidéo). De cette contrainte naît l’idée d’évitement et d’infiltration de l’ennemi, que le jeune Kojima impose à un studio qui ne croit pas une seconde au potentiel commercial de cette idée... à tort ! Mais une autre raison de ce choix est à chercher sur le plan politique, et se justifie par un pacifisme assumé par un artiste qui bâtit ses mondes imaginaires dans des univers réalistes proches du nôtre.

La saga Metal Gear est une uchronie construite à partir d'événements historiques réels, dont la retranscription en fiction produit un discours politique. Imaginée sur le long terme, bien qu’écrite au fil de la sortie des jeux, la série intègre des événements historiques survenus pendant son développement, comme l’attentat du 11 septembre ou les exactions du camp de Guantanamo, qui amènent des idées de scénario permettant à Kojima de porter dans son œuvre un regard acerbe sur la géopolitique contemporaine. Le jeu l’énonce clairement : “Notre système tue des innocents”.

Erwan Desbois s’amuse à comparer l’un des personnages principaux, Big Boss - un mercenaire qui intervient sur les champs de bataille de la guerre froide, et suggère dans un épisode à un agent du KGB de fomenter une révolution en manipulation la population - à “un nouveau Che Guevara, aussi bien dans son apparence que dans les paroles des autres à son propos”. Au-delà de l’anecdote, la série Metal Gear (terme qui désigne dans le jeu un char de propulsion d’armes atomiques) se développe autour d’une thématique : l’évitement de l’apocalypse nucléaire. Et elle peut, comme l’explique l’auteur, être entendue comme une critique de la guerre en tant que système : “Hideo Kojima fait dire à un des personnages de Metal Gear Solid 4 que « ce que nous appelons aujourd'hui "paix” est un équilibre maintenu par l'économie de guerre ». Le jeu présente un champ de bataille qui paraît s'étendre sur toute la Terre, et exister dans un présent perpétuel. Les conflits n’ont plus ni passé ni futur, les interrogations sur la source des affrontements ou sur ce qui pourrait y mettre un terme n'ont plus cours, puisque quoiqu'il advienne la guerre continuera”.

Big Boss, le personnage principal du jeu Metal Gear Solid

Le message semble reçu par les joueurs : en 2015, un mode en ligne du dernier épisode de la série octroie à chaque joueur une base dans laquelle il peut développer ou détruire des armes nucléaires, dont la prolifération est quantifiée par un compteur en temps réel, commun à toutes les bases. Sur la version PS3 du jeu, la communauté se mobilise pour faire disparaître l’ensemble des ogives nucléaires en ligne. Leur stratégie coordonnée (bien que contrée par d’autres joueurs) crée au bout de cinq ans d’efforts un monde virtuel complètement pacifié ! Un aboutissement qui déclenche une cinématique réalisée par Kojima exhortant l’humanité à ne plus fabriquer d’armes nucléaires, rappelant la nécessité d’une vigilance collective de chaque instant pour pérenniser la paix dans le monde.

Bousculer le joueur

Artiste complet, Kojima n’est pas seulement un maître sur le fond, il excelle aussi sur la forme et peut être considéré comme l’un des premiers créateurs de jeu vidéo à s’imposer comme véritable metteur en scène. Son style évolue avec le temps tout en restant identifiable. Kojima ne recherche pas la facilité ou les effets de manche spectaculaires ; son objectif est plutôt d’engager émotionnellement le joueur, le désorienter, le bousculer. Ses jeux sont difficiles, labyrinthiques, ils nécessitent de tâtonner et d’accepter de se perdre. Kojima n’aime rien tant qu’entretenir le trouble sur ses personnages et désarçonner le joueur lors de revirements scénaristiques inattendus.

De façon déconcertante, Kojima parvient avec chacun de ses jeux à résonner avec le monde contemporain. Parfois, il anticipe même l’avenir : en 2001 par exemple, lorsqu’à l’aube d’internet, Metal Gear Solid 2 présage l’ère des fake news. Ou en 2020, dans le premier jeu réalisé par Kojima de façon indépendante, Death Stranding, sorti pendant les épisodes de confinement COVID, qui anticipe un monde où les gens restent bunkerisés chez eux, repliés derrière des écrans connectés pour passer leurs commandes.

Image du jeu Death Stranding

Kojima se réinvente sans cesse, ne campe jamais sur ses acquis. Chaque épisode de Metal Gear se construit en rupture avec le précédent, que ce soit sur un plan narratif ou sur le gameplay. Cette remise en question - qui se fait toujours au service de la mise en scène -pose Kojima en véritable auteur, capable d’hybrider son imagination débordante à de nombreuses influences piochées dans le roman noir et le cinéma hollywoodien.

Hybrider le cinéma et le jeu vidéo

Au début de sa carrière, Kojima envisage de faire du cinéma plutôt que du jeu vidéo. Il est recruté par Konami sans compétence informatique particulière, ne sachant même pas coder. Son premier projet est un échec, annulé par le studio, avant que le premier Metal Gear (dont il n’est pas à l’origine de l’idée de départ) lui soit confié.

Hideo Kojima en interview sur Konbini

La grande singularité de l’artiste, ce qui le différencie de ses pairs au départ, réside dans cet amour profond du cinéma et son obsession à transposer l’art de la mise en scène au cœur des jeux (Kojima a twitté un jour : “Mon corps est composé à 70% de films”). Chaque joueur a expérimenté les longues cinématiques non jouables (toujours mises en scène par Kojima), obligeant à poser sa manette pendant de longues minutes, et constaté la puissance des cadrages et du montage.

Kojima apprécie autant le cinéma japonais qu’américain et européen et s’autorise de nombreuses références aux films dans ses jeux. Il est aussi l’un des premiers créateurs de jeu vidéo à signer ses génériques, par la mention “Directed by Hideo Kojima”, entretenant une confusion assumée avec l’univers du cinéma. Dès le premier Metal Gear Solid (troisième titre de la saga), Kojima puise ses effets de mise en scène dans la grammaire du cinéma classique : champs/contre-champs, fondus enchaînés, travellings, alternances des valeurs de plan. Il expérimente aussi (avec par exemple des split screens) et offre parfois au joueur d’interagir au sein d’une cinématique. Au détour d’un épisode, il propose au joueur de choisir certains cadrages de caméras, l’invitant à participer à l’élaboration de la mise en scène.

Sur un plan technique, ses jeux inaugurent une nouvelle ère dans le gaming, en alternant des séquences jouables et non jouables programmées avec un même moteur graphique, ce qui offre une unité visuelle absente des jeux qui lui précède.

L’indépendance : un nouveau départ

C’est par accident une expérience partagée avec un vrai cinéaste : Guillermo Del Toro, qui provoque une grande remise en question personnelle. En 2014, les deux artistes publient la démo gratuite d’un projet de jeu d’horreur réalisé en commun : P.T., suite officieuse d’une autre série de jeux appartenant à Konami : Silent Hill. Mais la mise en place de cette nouvelle production occasionne des guerres internes au studio, qui met Kojima sur la touche de façon humiliante. En 2016, son départ est officialisé. Kojima annonce alors la création d’un studio indépendant, ainsi que la production d’un nouveau jeu : Death Stranding.

Siège de Konami à Tokyo (Japon)

Ce titre, publié à l’âge de 56 ans, est la première œuvre dont l’idée appartient complètement à son auteur. C’est aussi son premier titre en vingt-cinq ans à ne pas être rattaché à la saga Metal Gear. Situation inédite dans l’univers du jeu vidéo : Death Stranding, produit de façon complètement indépendante, profite du gros budget d’un “blockbuster”. Les collaborations artistiques étonnent (Léa Seydoux, Guillermo Del Toro, Mads Mikkelsen et Norman Reedus participent au casting), mais c’est surtout le gameplay qui déroute les joueurs. Les plus réfractaires évoquent une “simulation de livraison Amazon” puisque le personnage principal se voit confier pour mission de livrer des colis dans un monde hostile, profitant d’une grande liberté sur les itinéraires et les moyens. Que l’on adhère ou non au principe, Death Stranding s’impose comme une déclaration farouche de liberté. Une agression formelle qu’attendait le monde du jeu vidéo, comparable en termes d’impact à la radicalité des films d’Antonioni qui bouscula de la même façon à son époque le monde du cinéma.

C’est sans doute cette liberté et ce refus de caresser les joueurs dans le sens du poil qui vaut à Kojima d’être adulé par de nombreux cinéastes, tel George Miller qui affirma à son sujet : “Quelqu'un comme Kojima apparaît comme préparé à repousser les limites. Les compétences que je peux voir chez les grands cinéastes, je les vois dans son travail. Le langage visuel, la syntaxe, l'imagerie fascinante : tout est là, dans le but de livrer au public une expérience intense. Le risque, c'est que les gens peuvent ne pas l'accepter. C'est trop radical d'une certaine manière. Mais d'un autre côté, vous changez le médium dans lequel vous travaillez”.

 ● Hideo Kojima, Aux frontières du jeu, Erwan Desbois, éditions Playlist Society, 160 pages, 14 euros

Crédits photo/illustration en haut de page :
Philippine Déjardin

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